- 相關推薦
游戲關卡設計的要素介紹
關卡設計這個名詞和關卡設計師這個職業,是20世紀90年代中后期,隨著三維射擊游戲的流行應運而生的。當關卡設計的工作量和復雜度大到一定程度,關卡設計的工作就獨立出來了,需要專人負責,關卡設計師這項職務也就誕生了。下面請看小編對于游戲關卡設計的詳細介紹。
游戲關卡設計的要素介紹1
簡單的說,關卡設計就是設計好場景和物品,目標和任務,提供給玩家(游戲人物)一個活動的舞臺。在這個舞臺上,玩家表面上擁有有限的自由,而實際上關卡設計師通過精心布置,來把握玩家和游戲的節奏并給與引導,最終達到一定的目的。
關卡設計的重要性在于它是游戲性的重要組成部分。游戲的節奏,難度階梯等方面很大程度上要依靠關卡來控制。
關卡設計要素,關卡由以下幾個要素組成:
[地形]
地形是關卡最重要的組成部分。地形是指室內或者室外的建筑和地貌,抽象出來就是多邊行拼接在一起的一個中空的空間,玩家就在這個空間里面漫游。母空間之內又可以分為幾個相互連接的子空間。
關卡設計實際上就是對空間的規劃,特別是建筑物內部空間的規劃。除了幾何形體外、還要考慮內部裝飾、燈光效果和人在一個三維空間內的感覺和行為模式,這些東西顯然和建筑學的很多方面有重合之處。目前的關卡設計師們已經考慮有意識地借鑒和研究一些建筑學方面的經驗和理論了。
在三維游戲剛剛興起時沒有對計算機處理能力的局限,大多數關卡都是在建筑物內部的狹窄空間內。隨著計算機處理能力的增加和各種算法的優化,在新一代三維游戲中室外場景和自然環節變得更常見了。
[邊界]
邊界是一個關卡必須的組成部分。關卡不可能無限大,必然要有邊界。關卡的大小和完成關卡所需要的時間有著直接關系。一般來說,關卡之間是不連通的,只有完成了限定的任務才能進入下一關。部分邊界可以是關卡之間相連的紐帶。
[物品]
各種物品,包括武器、加力、補血等作用。在關卡中,各種物品的安排和布置可以對游戲的桀紂和那怒視起很重要的平衡作用。這些物品的安置完全是靠經驗通過不斷調整才能獲得最佳效果。
[敵人]
同物品一樣,各種敵人在關卡中出現的位置、次序、頻率、時間,決定了游戲的節奏和玩家的手感。早期動作類型的游戲中,敵人不具有智能,起行為被預先設定的死死的,每次在同樣地點或者在樣的時段出現。游戲設計師則具有完全的控制能力,通過細心調節,可以完全設定各種敵人出現的位置、次序、頻率、時間,力求達到最優。那時候游戲性令人懷念,很大部分就是這種控制和調節的結果。
在三維射擊游戲問世后,NPC的概念得到發展,人工智能越來越得到增強。敵人出現的時機和行為,不再是事先規定的死死的,而是在一個大的行為系統和人工智能的指導下,有一定的變化和靈活性。這給傳統動作游戲的游戲性反而帶來了一些麻煩。游戲設計師這時候已經失去了對關卡中敵人行為的完全的控制。如何利用有限的控制能力去實現最優效果,是擺在新一代游戲設計師——關卡設計師面前的難題。關卡設計師這時必須和人工智能程序員合作,使得游戲既富于驚奇變化,有具有一定的平衡性。
[目標]
一個關卡,要有一個目標,既希望玩家通過此關卡而達成的'任務。目標也可以有一些子目標,子目標相互之間成為串聯或者并聯關系。目標應該明確簡單,毫不含糊。
[情節]
情節和關卡之間的關系可以多種多樣。兩者之間可以沒有什么太大的聯系,比如說早期的工作游戲。也可以通過過場動畫交代情節背景,特別是通過過場動畫使玩家明確想一個關卡的任務。更可以在關卡進行中加入故事要素,使得玩家在游戲過程中得到某種驚喜或者意外。
[大小]
進到關卡的大小,不僅僅指在玩家眼中關卡的大小和復雜度,更重要的是實際文件大小,比如材質文件大小。噶設計師在設計關卡時對各種文件大小的問題主要得很多,因為這涉及到是否關卡哭被最終實現,特別是游戲的實時性能。
[視覺風格]
關卡的視覺風格,體現在地形設計、材質繪制、光影效果,色彩配置的組合。
[關卡設計流程]
正如一切設計活動一樣,關卡設計需要一個流程(process)。設計流程的作用是保證每個關卡按時完成,使其質量具有連貫性,并且利于協作交流。
[目標確定]
關卡設計的第一步是確定目標。目標基于任務,也就是前面所介紹的一個關卡所要玩家達成的任務。目標是從設計者角度看問題,而任務是從玩家角度看問題。目標可以有對角度,多方面,比如“此關卡一般水平玩家將費時10分鐘”,“此關卡將使得玩家得到XX報寶物。
除了確定目標外,還需要初步了解技術上的限制,比如材質文件的大小,多邊形數量的限制等等,除了技術上的限制外,還有其他非技術的限制,比如進度要求。
目標和限制相互作用。設計者要動用一切手段達成設計目標,但各種技術上和非技術上的限制使得設計者必須做出判斷和一定的犧牲。所有的設計活動都是兩者牽制作用的結果。
[集體討論]
在明確了關卡的總體目標和具體限制后,就進入集體討論階段。一般是由所有組員(包括關卡設計師、美工、和程序員)聚集在一切,就關卡的地貌、標志性建筑關卡中的各種物品、敵人的特性等進行討論,在白板或者紙上迅速地進行勾畫。在集體討論階段,鼓勵各種奇形怪狀的想法和點子,所有的想法都可以提出。對這些想法,要馬上做出取舍和判斷,而是記錄在案,留到下一個階段。
[設計概念]
在集體討論后,關卡設計師得到很多好的想法和啟發。他把那些想法進行初步的取舍和綜合。概念設計既是把設計師頭腦里的設想句土化、可視化。在紙上或者其他媒介上表達出來。如果關卡設計師自己就能具有很好的速寫能力,他可以自己動手。如果設計師本身沒有美術技能,他需要和美工緊密合作,相互交流,共同把設計師頭腦中的想法推繪出來。
這階段關卡設計師和美工可以使用概念速寫、二維平面圖、關鍵地段的不同角度的速整體效果渲染圖等等老完成可視化(visualization)。
[觀念評估]
在各種概念速寫完成后。整個小組可以進行初步的評估。全體組員坐在一切,利用各種圖片,在關卡設計師的講解下,把關卡整個過一遍,看看起整體感覺對不對,發現一些明顯的問題和疏漏。
[使用關卡編輯器]
經過反復幾次概念設計和概念評估后,關卡設計師可以開始在計算機里使用關卡編輯器構建關卡了。一般來說每個公司都有自己的美工制作流程。取決于制作流程的規定,關卡設計師和三維美工(制作三維模型)和二維美工(繪制材質)必須搞好協調,前后銜接。流水作業。
[測試]
關卡設計出來后,必須經過不斷的調節和測試,以求達到最好的效果。三維關卡基本成型后可以進行對人參與的共同評估(walkthrough),將關卡瀏覽一遍,看看基本感覺。關卡、怪物和其AI腳本(script)集成后更可以進行更復雜的可玩性測試(playtest)。
游戲關卡設計的要素介紹2
一、關卡的組成元素
玩家在體驗不同游戲關卡的過程就相當于在體驗游戲中的一個個不同故事。因而,關卡也具備自己的“故事六要素”。
1.1時間
這里主要決定關卡場景的環境氛圍和場景基調,清晨、黃昏、夜晚,是否伴有不同的天氣變化,如雨天、雪天、風沙天等,不同的時間或者天氣氛圍也會適當影響關卡內的玩法,比如雨雪天氣會影響角色的移動進程,黑夜、風沙天也會影響角色的視野,并且可能伴隨有龍卷出現,對玩家造成干擾或傷害。
1.2地點
指的就是關卡的場景,玩家體驗的主體元素。在副本設計中,地點是關鍵,它的獨特性越強,關卡就更容易做出風格和特色。
并且可以通過不同副本間場景的差異給玩家帶來明顯的感知,比如《SIFU》中的夜店和美術館這兩個關卡,在多次游戲通關夜店后,可能會感覺到壓抑和過于熱鬧,而后一下子進入到開敞,安靜的美術館中,使得兩個場景的體驗張力一下被拉開了,將明暗、動靜的節奏對比運用的十分出彩。
在設計場景時需要關注一些細節:
(1)注意場景的邊界線和通行圖,要清晰呈現。一個沒有明確邊界而模棱兩可的地方,可能會導致玩家去探索一條預期之外的路徑,從而引發玩家的尋路困擾;
(2)可以設置支路,但是最好有驚喜,盡量不要讓玩家白跑一趟,當道路盡頭沒有什么有趣的東西存在時,它便會打擊玩家的成就感;
當支路較多時,容易進入無路可選的情況,比如森林場景,并且因為道路事物太多了,反倒無從選擇。此時便需要安排一個具有人造結構感的區域或者道路,與支路做出區別,引導玩家回到主路,同時便于玩家進行定位;
(3)分叉路最好有地標物或者獨特標識,形成參照,便于玩家定位;
(4)同樣的場景可做局部改造,加入不規則地形,做高低差,讓場景更為立體;
(5)加入有互動的場景元素,可以拓展玩法,比如Diablo3李奧瑞克大廳中可以通過破壞吊燈砸死一群怪物的設計;
(6)加入場景敘事,如碎片敘事等,增強世界觀的傳遞。關卡不僅僅是房間和覆蓋體塊的集合,也不僅僅是布滿巖石和樹木的景觀。關卡承載著歷史、文化和意圖,通過這些讓玩家對所處環境歷史和背景有更多的了解,從而提升代入感;
(7)一個簡單的入口應當通向一個簡單的區域,比如當玩家奮力打開一扇沉重的大門時,發現里面是一個又小又空的房間,會十分沮喪。
1.3人物
這里主要講關卡內的NPC,可以分為兩類:
(1)中立NPC
可以起到裝飾場景的功能,并且可與玩家形成互動:發布支線任務,或進行劇情表演等作用,比如玩家開槍后,周圍的NPC瘋狂逃竄的效果。
(2)敵對NPC
作為玩家的敵對勢力,需要明確其產生的功效。首先是驗證相關,可以是數值驗證,也可是策略驗證,通過怪物的定位來決定怪物的技能、強度、分布以及數量。其次,承載世界觀,讓玩家接觸到劇情相關的敵對NPC,從而推動整體劇情發展。
1.4起因
在玩家進入副本前,需要讓玩家知曉進入副本的原因,為何要進這個副本,進來我需要做什么?否則的話玩家會缺乏目的性,并影響代入感和期待性。起因也會決定這個關卡的主題,影響前面的時間、地點和人物設計。
1.5經過
即副本的主體流程,完成副本目標的過程。可以將這個主體流程拆分為多個階段,逐步開放,為每個階段樹立相應的小目標及引導方式。由于玩家首次進入副本并不熟悉整個流程,因而引導需要十分細致,如同撒在場景上的面包屑一樣,逐漸指引玩家按照設計者的預期完成整個副本。
副本內常用的面包屑有如下幾種方式:
(1)跟隨指定NPC——引導玩家到達指定位置;
(2)敵人分布——從何處攻擊可以提示玩家尋找該區域;
(3)鏡頭運用——聚焦到某個物體或者某個位置;
(4)場景貼花——讓玩家注意到一些比較微妙或明顯的內容;
(5)照明——通過光影色彩的明暗強度來引起玩家的注意;
(6)運動物體——運動的物體可以吸引玩家的注意力;
(7)標識——一個巨大的發光箭頭或是一張標注“你在這里”的地圖可以方便玩家定位。
期間穿插階段敘事劇情,推進關卡的進行,豐富關卡展示的內容
1.6結果
作為劇情的承載節點,關卡結尾處要與主線劇情完美銜接,防止與關卡外的劇情產生割裂感。并且通過關卡劇情的結尾有時也可以拋出懸念,引出新的人物,給玩家樹立新的'目標或者產生期待,像是多數電影結尾的彩蛋一樣。
1.7峰值體驗和情感曲線
我們的體驗記憶主要由兩個因素所決定——高峰和結束時的感覺,無論體驗好壞,我們感受最深的那刻,將會決定對這次體驗的印象。因而需要放大玩家的峰值體驗,一般會通過關卡之間的主要差異來作為切入點,比如一場與眾不同的戰斗,一個全新的玩法,一個從未接觸的場景等,讓玩家對這塊元素印象深刻。
然而需要注意峰值的分布,當興趣點相互疊加時,體驗會變得平淡且疲憊。事物的強度,應當有起伏變化,以幫助激發玩家的情緒反應,形成我們預期的情感曲線。通過控制關卡的時長和不同時刻帶來的情緒起伏變化,最終讓玩家進入我們希望的心流狀態。
二、關卡的制作過程
多數3D關卡設計項目都會經歷以下幾個階段:
(1)前期制作:規劃創意和整體體驗設計
(2)平面布局:為關卡勾畫可視的2D平面圖
(3)體塊測試:創建一個基本的游戲內置3D草模,進行測試
(4)關卡腳本:整合關卡事件和行為,形成完整的關卡流程
(5)場景美術:用組建和布景裝扮關卡
2.1前期制作
首先梳理關卡的目的和定位,需要傳遞的內容,還原的玩法體驗是什么?
當在團隊中合作時,這個階段非常重要,需要團隊對齊目標。前期制作的計劃通常是一些文本設計。
這其中會包含關卡前期的核心設計,比如:關卡時長、關卡節奏、情緒主調、興奮點排布、主要玩法差異、關卡驗證點、核心挑戰技巧等。前期梳理的越清晰,那么在制作過程中方向就更明確。
2.2平面布局
平面布局是關卡的基本結構,通常表現為核心區域和元素的2D平面圖。是關于玩家可以去哪里以及它們可以做什么的視覺總結,能夠詳細地規劃關卡。在一個項目中,詳細的布局圖是一個重要的溝通工具,否則很難讓其他成員讀懂你的心思。
2.3體塊測試
體塊是關卡的粗略草圖,使用簡單的塊狀3D建模,帶有最小的視覺細節。目的是創建關卡的基本結構原型,這樣可以在游戲引擎中進行測試。幫助設計者判斷原型是太小還是太大,是令人困惑還是有趣,是否平衡等。
通過體塊測試可以較為詳細的推算出整個關卡的耗時區間,幫助設計者進行關卡內容的擴充或刪減,或者對于場景部分元素的面積或者長度來進行調整,比如一座沒有特別景色,且回多次往返的橋梁,通行時長應該在多久?或者一個探索元素較多的房間,當前面積是否足夠容納所需的物品、角色或事件?
并且結合白模場景,設計者可以將文檔中的關卡元素腦補到場景中來模擬體驗,對關卡的趣味性、策略性和差異性做出一定的預估和判斷。當你意識到一個房間的設計有問題時,由于它是由簡單的形狀所組成,那么可以很容易地對其修改。
2.4關卡腳本
腳本是將事件、行為和游戲邏輯整合到一個關卡中。任務目標、任務過程、過場動畫、場景編排——以及任何AI控制的物體/戰斗設計,通常都依賴于腳本。關卡策劃一般都會配套有相應的編輯工具來簡化編程的過程。形成可視化的編輯界面,將關卡流程呈現在設計者眼前,便于調整和規劃關卡的各個環節。
就像是搭積木一樣,將觸發事件和action制作成為一個個帶有可控參數的模塊,通過編輯工具規劃關卡藍圖,形成完整的關卡流程。
2.5場景美術
當你對關卡的整體形狀和流程有了足夠的把握,并可開始添加更多環境藝術和視覺細節。初學者通常會在沒有足夠的規劃、布局或體塊草模時就匆忙進行美術階段。過早的美術設計會導致早期的設計錯誤,因為改變關卡并因此重做所有美術設計會使成本大幅度提升。
所以,克制住這種沖動,不要急于進行藝術包裝。在開發時間緊俏的環境下,設計者需要更早的先行,讓美術可以盡早介入,爭取開發時間。當然,前提是經過前4步的洗禮后,已經有了充足的把握的。
三、關卡設計的一些技巧
3.1鏡頭的運用
副本內的鏡頭不用完全拘泥于固定視角,在特定區域內通過主視角的切換,可以呈現給玩家不同的體驗感受,比如《SIFU》中在狹窄巷道中,會直接將鏡頭轉為水平的剖切視角,可以更直觀的感受到前后被夾擊,被眾多敵人手持器械圍堵的戰斗感受,并且可以很好的避免在夾角中戰斗視野難以切換,視角穿墻等便捷問題。
3.2地形玩法
關卡時玩法和劇情承載的容器。在關卡的場景和內容上,可以根據游戲機制或玩法,做出許多獨特性、豐富玩法的設計來,并且能為玩家帶來一定的驚喜和爽點。結合地形高低差和戰斗機制形成“地形殺”便是常見的一種設計方式,在FC經典游戲《雙截龍II》中就有許多地形殺的打法在里面。
比如通過“投擲”或者“升龍”等讓敵人產生位移的攻擊方式,將敵人拋入水中或者樓下,迅速秒殺敵人。
或者使用“空中膝撞”讓敵人產生大幅位移,將敵人擊飛到樓下(很多玩家在第一關時都會用此方式直接秒殺尾王)。
配合關卡的機關也能形成秒殺的體驗來,比如第3關直升飛機內艙中利用機艙門將怪物吸出機艙,形成秒殺。
或將敵人打入釘子池中,形成秒殺。
利用這些方式可以快速擊殺血量較多的怪物,甚至于BOSS,成功形成地形殺后也能帶來成就感和爽快的戰斗體驗
【游戲關卡設計的要素介紹】相關文章:
包裝設計的構成要素02-28
小庭園設計的19個要點要素03-28
室內設計基本要素09-06
簡述現代游戲必備的十大要素03-05
關于平面設計三要素的特點12-30
傳統視覺要素在動畫設計中的運用09-05
BANNER廣告設計的七大要素11-07
個人形象設計的九大要素05-16
演講的構成要素07-11
平面設計中視覺語言的基本要素和特點01-10