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淺談游戲策劃的地位
作為策劃,在圈子里認識的最多的也是策劃了。大家都有一種共同的感覺,策劃在開發團隊中,與美術和程序相比,策劃是最沒有地位的。具體表現,體現在權利,待遇等各個方面。以下是小編整理的淺談游戲策劃的地位,歡迎閱讀。
淺談游戲策劃的地位
其實這是必然的現象。大家也不要怨天尤人。首先,策劃在入職門檻上是最低的。做策劃的人,不一定有高等的教育背景,策劃也基本上不能算是一個專業技術。而美術與程序,至少是在一項專業上,掌握著關鍵技術的人才。綜合國內的游戲開發業的現狀,如何體現一個公司的開發實力?以結果來看,網易、金山、完美、目標、像素等等國內知名的開發公司,曾經出產過多款作品,而且在市場上都有被玩家認可的作品。那么我們說,這些公司在業內是比較有實力的。其中有些公司,甚至可以用很短的時間,不斷推出新作。有人會說:換湯不換藥而已,拿上一個作品,換換模型,換換名稱,就拿出來算新作品了,沒什么了不起。不錯,確實有換湯不換藥的現象存在,但這做法并不可恥,公司作為一個商業機構存在,賺錢是第一位的需求。只有賺到了錢,公司才敢于做出新的嘗試。在當今的游戲市場上,玩家群體對游戲品質的需求還不高,自然是能做出游戲來,品質不太差,就能賺錢了。在游戲品質上,服務器的穩定性與效率,占有了很重要的位置,自然這是我們程序員們的功勞。作為吸引眼球的重點,漂亮的人物,酷絢的裝備武器造型,當然是我們的美術弟兄們奉上的。策劃在開發中有什么作用?美術與程序們也玩過游戲,沒有你們一樣可以做出游戲來。這就是策劃在團隊中的尷尬局面。
全國有數百個游戲開發團隊,能出作品的,只占到一少部分。這其中的主要原因,是技術實力導致的成品率低。因此,程序部在游戲開發中,占有了主導地位。美術占到了其次的地位。
假設5年或10年后,全國仍然有數百家游戲開發公司,其中90%能完成作品,并且視覺效果都不錯。那么作品多了,玩家可選擇的空間大了,玩家就必然的會挑剔起來。哪個游戲好玩,哪個沒意思。他們會作出選擇。這個時候,哪個作品好玩,哪個不好玩,這才是策劃的要做的。在這樣的前提下,策劃的作用才得以在團隊中體現。
現在,我們經常會在各大游戲開發論壇上,看見一些所謂小白帖,出售創意等等可笑的想法。很多在職的策劃對此嗤之以鼻。當然,這些新人也好,外行也好,確實有一些可笑之舉。但是我們要記住,新人與我們相比,只欠缺2樣東西:1他們不知道游戲開發的流程與技巧;2他們對相關工具的使用比我們差。但是這兩項都是可以在工作中學到的。假如他們了解了游戲的開發過程,學會了如何使用WORD,EXCEL,PPT,PROJECT地圖編輯器,角色編輯器等等,你們覺得你們比他們有何優勢?10年后,各個公司都能出作品,你們以什么來贏得玩家的青睞?
OK,創意又回到了桌面上來。工具使用的好與壞,只能是策劃工作的基礎,能否成為一個好策劃,有太多這些以外的因素。看看現在的論調,創意只值8美分?當你輸給別人的時候,你會覺得汗顏。
策劃朋友們,對于新人的不著邊際,給個巴掌也無妨。但是我們自己心里,要掂掂自己的斤兩,了解開發流程和熟練使用工具軟件,只能說明你是個策劃,完全不能說明你是一個好策劃。擁有無窮的創意,并能夠知道如何把創意合理化,轉化為成型的作品,并為你的游戲的核心思想服務,才是一個優秀的游戲策劃。
希望中國的游戲業快速良好的發展,讓事實為策劃正名。
希望在職的策劃朋友們戒驕戒躁,穩步前進。
游戲策劃是做什么的
方案的設計與溝通
公司確定游戲的研發立項后,游戲策劃根據游戲項目和當時市場和用戶的需求,來確定游戲的框架,補充游戲的設計原型,開始構思游戲的設計想法。
討論,研究確定設計主體以后,在考慮到玩家角度的感受后,同時還要和美術,程序人員進行大量深入細致討論溝通,以確保自己的想法確確實實的能從腦海中重現。
這個過程中需要和程序員相互研討,需要既能把腦海中構思盡可能的重現,也要考慮到游戲代碼的簡潔與方便性,方便后期的游戲內容的添加,維護,與更新。
迎合市場與玩家的需求
一個游戲的成功與否最終還是需要市場與玩家們的肯定,所以在設計游戲的過程中既要讓自己作出的游戲有新穎性,同時也需要考慮到玩家的感受。
游戲的審美需要貼合玩家,要考慮到玩家群體的不統一性,游戲的審美就要能讓不同年齡分段的玩家普遍能接受。
游戲的操作性與趣味性,太過復雜的操作會讓玩家失去對游戲的趣味性,而太簡單則會失去操作性,把握中間的尺度,使其相互兼容而獲得大眾的認可也是其游戲策劃工作中很困難的一點。
配置和驗收
控制設置游戲內部的任務分配,資源管理,怪物的刷新,讓玩家游戲的體驗太快結束,但也不會感覺到十分困難而放棄,合理的分配游戲內玩家可獲取的資源,來保證游戲的可玩性與玩家對游戲的熱情度保障。
還有游戲內武器,裝備,角色,技能,道具的平衡性分配都是需要精心研討確定數值,以此來保證整個游戲的平衡性,讓玩家在游戲世界能平穩游玩。
到此已經到了游戲的驗收階段,游戲制作完成后,發布前,自行對整體游戲的檢驗,包括游玩體驗,程序檢驗,漏洞排查,BUG修復。來保證游戲的整體完整性,經受住玩家的檢驗。
游戲上線后,游戲策劃的工作也并不是結束,游戲并不是一開始就能做到完美,后續還是需要不斷打磨的。
游戲劇情的補充,人物設定的完成度,游戲內的平衡性調整,游戲后續版本的更新,玩家的需求也在不斷變化,這些都是要繼續填充打磨的,這樣才能保證游戲不會過時。
游戲策劃在游戲公司算什么職位
游戲就是一個工程項目,公司等于是項目部,公司不可能只會有一個項目在進行,那么單個游戲的游戲策劃就相當于是項目負責人,項目經理,游戲制作團隊的中樞神經,結合美術團隊,程序團隊來構筑整個游戲世界。
當然想成為一個合格的游戲策劃,還需要先跟著有經驗的游戲策劃學習并做一些執行工作,慢慢熟悉整個流程,逐漸成長為一個可以獨擋一面的游戲策劃,最終成功作出自己滿意的游戲作品。
優秀游戲策劃必備素質
責任
我想所有的游戲人都沒有想過這個問題。國人,對游戲的喜愛,從一個側面反映出經濟建設下的精神文明建設的空白。
而作為一個游戲策劃人,如何在這個大環境里保持自己空靈的心態,是一個優秀策劃人所必須具備的品格。游戲的開發,策劃是在第一位,只有策劃通過了,其它的工作才能展開。而你的作品的好壞,直接關系到市場及公司的生存,但我想說的是,我們在策劃這個游戲時應該考慮的是作品的健康性,我們游戲策劃人不是圣人,但我們必須有良知,有最起碼的職業道德。在策劃之初就應該去考慮這個游戲對社會的影響,是好,是壞,是對社會提供推動還是顛倒。
文學修養
做為游戲策劃人,有很多應該都是文學出生的。文學的修養將影響你策劃的空間性。游戲,是一個虛擬的世界,而這個世界的內涵將直接與你的修養掛鉤。你對現實世界的文學及歷史,了解的.透徹,在游戲里面反映出來的最直接情況就是玩家的互動性。這也是為什么玩家總是有各種抱怨,因為他們找不到自我發展的空間,只能本能地按照設定的死規側去展開一點點的空間,在空間被框死的情況下,里面的人再怎么也玩不出什么花樣來。
骨氣
也許有人會嗤之一笑,擔我可以很嚴厲地告誡你,做為游戲策劃人如果沒有骨氣,那么你做出來的產品與你最初的想法,將會是風馬牛不相及,因為你不是老板,你不是硬件通,你不是軟件通,你也不是市場通,更不能對游戲市場的未來做出精確的判斷。你只是在你的中心里為游戲而活著。最能了解你想法的只有你自己,這一切的一切都因為你是文學出生。書生就應該有書生的樣子。書生就應該是骨氣的象征。只有堅持自己的想法,你的策劃才會得到最忠實的執行,這既是對你,也是對團隊,對公司,對老板負責。
包容
這個條件和第三個條件是對立的,但一個優秀的策劃人二者也應該同時具備。獨木不成林,萬流匯成海。做策劃就是做專一,往往應該獨斷專行,但有時候我們也必須得采取一些意見來進行參考,進行比對,讓自己的策劃更符合自己及世界的需要。而這個條件更大程度上是一種自我的虐待。因為我們得為此而得長握好幾門學科:歷史學,心理學,社會學,玄學也就是易學及風水學,江湖學。
總之作為一名優秀的游戲策劃人,在掌握多項能力的同時,也是一種對自我的挑戰,而這篇文章我希望能為想加入游戲策劃的人提供一個參考。