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游戲動(dòng)漫

深度剖析游戲中的交互設(shè)計(jì)

時(shí)間:2024-06-27 18:14:42 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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深度剖析游戲中的交互設(shè)計(jì)

  不少網(wǎng)絡(luò)游戲,算是暴雪的腦殘粉,也完全能夠理解玩游戲玩到廢寢忘食成魔成狂的狀態(tài),關(guān)于如何讓游戲情節(jié)生動(dòng)扣人,玩法如何豐富多樣,可能更多是游戲策劃的事情,但就游戲交互而言,yjbys小編想來談?wù)勛约旱南敕āO肓私飧嘞嚓P(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

  游戲的交互對(duì)比一般APP或者web產(chǎn)品的交互,基本原則是相通的,但游戲會(huì)更注重玩家的趣味體驗(yàn),塑造玩家的心流體驗(yàn),這就需要從以下三個(gè)方面去思考。

  一、反饋(適合情境的反饋)

  游戲中的反饋設(shè)計(jì),是讓玩家快速適應(yīng)游戲操作,獲得參與感和成就感的重要手段,適度且精妙的反饋對(duì)提高游戲的易上手性,增強(qiáng)玩家的參與感和成就感有不可或缺的作用。

  游戲中的反饋,主要分為三種:事前狀態(tài)的指引反饋、操作的感官反饋以及操作后的結(jié)果反饋,三種反饋分別對(duì)應(yīng)影響的就是易上手性、參與感和成就感。

  1.事前狀態(tài)的指引反饋

  事前狀態(tài)的指引反饋能為玩家的下一步操作提供參考線索,以便做好準(zhǔn)備,當(dāng)下一次出現(xiàn)同樣的反饋提示時(shí),玩家便知道該作何反應(yīng)或進(jìn)行何種操作。比如魔獸世界的技能閃光提示,當(dāng)技能可用時(shí),技能欄的技能圖標(biāo)便會(huì)閃光,以提示用戶此時(shí)可以使用該技能,因此玩家就知道該在何時(shí)使用這些技能。還有出現(xiàn)危險(xiǎn)時(shí)的字幕和音效提示,是為玩家進(jìn)入戰(zhàn)斗準(zhǔn)備提供適當(dāng)?shù)姆答仯屚婕乙庾R(shí)到自己接下來會(huì)面臨危險(xiǎn)或者挑戰(zhàn)。

  2.操作的感官反饋

  這是在玩家執(zhí)行某種操作時(shí),提供視覺、聽覺或者觸覺上的反饋,這樣玩家便能清楚地知道自己當(dāng)前的操作會(huì)有什么效果,從而更好地投入到游戲中去,投入其中才更能感受到游戲的樂趣,所以為玩家的操作提供感官反饋尤為重要。比如戰(zhàn)斗時(shí)人物發(fā)出的聲音,技能的'視覺效果和聲音,都能讓玩家更有身臨其境的感覺。另外,重要操作的反饋應(yīng)靠近玩家當(dāng)前的操作區(qū)域或者視焦區(qū)域,否則可能很難被玩家發(fā)現(xiàn),反饋便不能發(fā)揮作用。

  3.操作后的結(jié)果反饋

  這是樹立玩家成就感的重要一點(diǎn),玩家完成某個(gè)動(dòng)作之后需要通過反饋知道這個(gè)動(dòng)作能達(dá)到什么效果,能獲得什么回報(bào)。游戲吸引人的一點(diǎn)就在于,在其中的行為收益是即時(shí)性的,所以讓玩家能夠直觀地感受到自己獲得的收益很重要,這就需要反饋來做到,并且關(guān)于收益的反饋是需要強(qiáng)化的。比如我在游戲中殺死了一個(gè)怪物,然后得到一些掉落的金幣和物品獎(jiǎng)勵(lì),這時(shí)那些金幣和物品會(huì)閃閃發(fā)光,去強(qiáng)化勝利氣氛和玩家的成就感。

  二、參與感(強(qiáng)化過程體驗(yàn))

  玩家要真正享受游戲的樂趣,需要充分地代入游戲角色,參與到游戲中去,玩游戲的時(shí)候覺得時(shí)間過得很快也是這個(gè)道理,因?yàn)槿硇耐度肫渲袝r(shí),會(huì)暫時(shí)忘記自己目前身處的時(shí)空,而進(jìn)入到游戲呈現(xiàn)的世界,也就是達(dá)到心流狀態(tài)。

  創(chuàng)造良好的參與感,除了前面說到的反饋之外,還有很重要的一點(diǎn)就是要給玩家適當(dāng)?shù)淖杂啥群吞剿骺臻g,讓玩家有更好的操縱感。

  玩過的`游戲中,有些很容易陷進(jìn)一個(gè)誤區(qū)(特別是手游及頁游,可能和這些游戲偏向幼齡有關(guān)),全程都用教程指引的小箭頭指點(diǎn)用戶下一步該點(diǎn)擊哪里該做什么,雖然這樣有助于玩家快速熟悉游戲操作,但教程指引不應(yīng)太過火,并且只適用于初級(jí)玩家,當(dāng)玩家跨過初級(jí)階段想要探索游戲世界四處冒險(xiǎn)時(shí),仍然受到教程指引的牽制便會(huì)感覺不爽。并且玩家在玩游戲的時(shí)候如果只是跟隨箭頭指引不加思索地點(diǎn)擊,參與感必然大打折扣。

  三 、成就感(情感化設(shè)計(jì),情緒激化)

  如果一款游戲能讓玩家感覺自己無所不能,覺得自己身上有無限可能,那說明這是一款能夠讓人充滿成就感的游戲,玩家喜歡成就感,喜歡通過達(dá)到成就來證明自己。

  成就感除了獲取金幣、裝備等物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)外,名譽(yù)、稱號(hào)、人脈等成就系統(tǒng)也同樣重要。而再上升一個(gè)層面來說,成就感是促使游戲成為玩家情感化體驗(yàn)的重要因素,當(dāng)玩家在游戲中的收獲得越多,他便越難割舍與這個(gè)世界的聯(lián)系,所以游戲的情感化設(shè)計(jì)尤為重要,不僅要通過游戲中的設(shè)計(jì)元素喚起玩家的情感,去激化玩家的情感,還要讓游戲成為容納玩家情感的容器。然而,玩家情緒有兩個(gè)當(dāng)面,一種是操作受挫時(shí)的挫敗和焦慮,還有一種就是成功后的喜悅和激動(dòng),所以必須從這兩方面去思考如何塑造玩家的.成就感,一方面削弱挫敗產(chǎn)生的負(fù)面情緒,另一方面強(qiáng)化正面的情感。

  比如現(xiàn)在很多的手游,都有和好友比拼排名和分?jǐn)?shù)的設(shè)置,這被視為社交游戲的靈魂所在,因此就應(yīng)強(qiáng)化和好友交互的這部分體驗(yàn),以激發(fā)玩家和好友比拼的斗志,讓游戲成為聯(lián)系玩家和其人際關(guān)系的一種紐帶,成為彼此間交流的一種方式。

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