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交互設計原則有哪些
交互設計是定義、設計人造系統(tǒng)的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內(nèi)容和結(jié)構(gòu),使之互相配合,共同達成某種目的。下面是小編整理的交互設計原則有哪些,歡迎大家閱讀。
1、盡量使用單列而不是多列布局
單列布局能夠讓對全局有更好的掌控。同時用戶也可以一目了然內(nèi)容。而多列而已則會有分散用戶注意力的風險使你的主旨無法很好表達。最好的做法是用一個有邏輯的敘述來引導用戶并且在文末給出你的操作按鈕。
2、放出禮品往往更具誘惑力
給用戶一份精美小禮品這樣的友好舉動再好不過了。具體來講,送出禮品也是之有效的獲得客戶忠誠度的戰(zhàn)術,這是建立在人們互惠準則上的。而這樣做所帶來的好處也是顯而易見的,會讓你在往后的活動進展(不管是推銷,產(chǎn)品更新還是再次搞活動)中更加順利。
3、合并重復的功能而使界面簡潔
在整個產(chǎn)品開發(fā)期間我們會有意無意地創(chuàng)建很多模塊,版面或者元素,而它們的功能可能有些是重疊的。此種情況表明界面已經(jīng)過度設計了。時刻警惕這些冗余的功能模塊,它無用且降低了電腦性能。此外,界面上模塊越多,用戶的學習成本就越大。所以請考慮重構(gòu)你的界面使它足夠精簡。
4、客戶的評價好過自吹自擂
在獲得項目機會或提高項目轉(zhuǎn)化率時客戶的好評是一種極為有效的手段。當潛在客戶看到其他人對你的服務給予好評時,項目機會會大增。所以試著提供一些含金量高的證據(jù)證明這些好評是真實可信的。
5、頻繁展示你的主旨來加深印象
多次重復主旨口號這種方法適用于界面很長或者分頁的情況。首先你肯定不想滿屏刷出相同的信息,這樣會讓人生厭。但當頁面足夠長的時候這些重復就顯示自然多了并且也不顯得擁擠。所在在頁面頂部放一個按鈕然后在頁面底部再適當放個突出的按鈕的做法沒有什么不妥。這樣當用戶到達頁面底部在思考接下來該做什么的時候,你提供的按鈕就可以獲得一個潛在的合同或者即使用戶不需要你的服務這個按鈕也可以起到過濾的作用。
6、將選項與按鈕區(qū)分開來
諸如顏色,層次及模塊間的對比這些視覺上的設計可以很好地幫助用戶使用產(chǎn)品:他時刻知道當前所處的頁面以及可以轉(zhuǎn)到哪些頁面。要傳達這樣一個好的界面,你就需要將可點擊的元素(比如連接,按鈕),可選擇的元素(比如單選多選框)以及普通的文字明顯區(qū)分開來。在下圖的例子中,我將點擊操作的元素設置為藍色,選中的當前元素為黑色。這樣適當?shù)脑O計可以讓用戶很方面地在產(chǎn)品的各模塊間切換。但千萬不要把這三種元素設計得混亂不堪。
7、給出推薦而不是讓用戶來選擇
當展示許多項服務時,給出一個重磅的推薦項是個不錯的做法,盡管推薦的設置無法滿足所有用戶。這么做是有理論依據(jù)的,一些研究已經(jīng)揭示了這么一種現(xiàn)象:當面臨的選擇越多時,用戶就越難做出決定。所以你可以高亮某個選項來幫助用戶做出選擇。
8、給出撤銷操作來代替確定操作
假設你剛點擊了一個連接或者按鈕,撤銷操作可以讓操作流暢自然,這也符合人類的本能。而每次操作都彈一個確定框則好像是在質(zhì)問用戶你明白不明白這個操作會產(chǎn)生什么后果。我還是更習慣假設用戶每次操作都是正確的,其實只有極少數(shù)情況下才會發(fā)生誤操作。所以,為了防止誤操作而設計的確認窗口其實是不人性化的,用戶每次操作都需要進行毫無意義的確定。所以請考慮在你的產(chǎn)品里實現(xiàn)撤銷操作來增加用戶的操作友好度吧。
9、指出產(chǎn)品適用人群而不是做成全年齡
你是想把產(chǎn)品做成大眾化的呢還是有精確的適用人群?在產(chǎn)品定位上你需要更精確些。通過不斷了解目標客戶的需求及標準,你能把產(chǎn)品做得更好得到更多與客戶交流的機會,并且讓客戶覺得你很專業(yè),在這方面是獨家提供的優(yōu)質(zhì)服務。把產(chǎn)品定位得精確的風險就是可能縮小了目標潛在客戶的范圍,也使自身變得不那么全能。但這種做得更專業(yè)的精神卻反過來會贏得信任,權(quán)威。
10、試著直接果斷而不要唯唯諾諾
你可以通過不確定而顫抖的聲音來表達傳遞自己的意思,當然也可以通過很自信的方式表達。如果你在界面中的表述用語多以問號結(jié)束,比如"也許","可能","感興趣?"或者"想要試試么?",那么你完全還可以把語氣變得更堅定一些。不過萬事無絕對,或許適當放松措詞讓用戶有自行思考的余地也是可以的。
11、界面要有鮮明對比讓人容易區(qū)分
把主要功能區(qū)從界面中突出顯示出來效果會好很多。使你的主要口號醒目有很多種方法。通過明暗色調(diào)的對比來突顯。通過為元素添加陰影漸變等效果讓界面富有層次感來張顯主題。最后,你甚至可以在色相環(huán)上專門選擇互補色(比如黃色與紫色)來設計你的界面,以達到突出重心的目的。綜合所有這些,最后得到的界面會使你的主要意圖與界面其他元素有明顯的區(qū)分,得到完美的呈現(xiàn)。
12、指明產(chǎn)地
指明你的地區(qū),所提供的服務,產(chǎn)品來自哪里意義重大,同時也將與客戶的溝通引入了一個更具體帶有地域特色的場景中。指出具體來自哪里,國家,省分及城市,也是一種在進行自我介紹或產(chǎn)品展示時被常常提及的。當你在界面設計中實現(xiàn)這點時,讓人覺得非常友好。同時指明區(qū)域也會隱形提高產(chǎn)品的聲譽,好上加好。
13、精簡表單內(nèi)容
人生性就懶惰,在填寫表單時也是同樣的道理,沒人愿意填寫一大堆表單字段。表單中每個字段都會有失去用戶的風險。不是每個人打字都很快速的,并且在移動設備上進行輸入更是相當麻煩的事情。問下自己表單中是不是每個字段都必需,然后盡量減少表單中的字段。如果你確實需要一大堆信息讓用戶填寫,試著將它們分散在不同頁面,在表單提交后還可以繼續(xù)補充。過多字段很容易讓整個表單顯示臃腫,當然想簡潔也很容易,只放少數(shù)字段。
14、暴露選項而不要將操作隱藏
你使用的任何一個下拉框都會對用戶造成信息的隱藏而需要額外的操作才能顯示。如果這些信息是貫穿整個操作所必需的,那你最好把它展示出來做得更顯而易見一點。下拉框最好用在選擇日期,省份等約定俗成的地方。對于程序中重要的選項最好還是不要做成下拉形式。
15、把界面做得環(huán)環(huán)相扣要好過直白的排版
一個平淡無奇行文無疑會讓用戶失去興趣而繼續(xù)閱讀。是的,單列滾動的長頁面是不錯的,但是我們應該適當?shù)卦O置一些小節(jié),并且環(huán)環(huán)相扣,來提高用戶的興趣使其繼續(xù)閱讀。但需要注意的是節(jié)與節(jié)之間的留白不要太大。
16、不要放太多鏈接分散用戶注意力
為了滿足各式用戶的需求,在頁面上放些鏈接鏈到這里鏈到那里是常見的做法。如果你的主要目的是想讓用戶點擊頁面最后那個下載按扭什么的話,就需要三思了。因為用戶可能點擊了其他鏈接離開頁面了。所以你需要注意頁面的鏈接數(shù)量,最好將用于導航與用于操作的鏈接用樣式區(qū)分開。盡量移除頁面不需要的鏈接會讓用戶點擊到你的功能按鈕。
17、將操作的狀態(tài)或者進度呈現(xiàn)出來
現(xiàn)如今大多界面當中已經(jīng)呈現(xiàn)了各色樣式的進度條或者標明狀態(tài)的圖標,比如郵件有已讀或未讀的狀態(tài),電子帳單有支付或未支付的狀態(tài)。而在界面上呈現(xiàn)這樣的狀態(tài)對于用戶來說是很有必要的。這樣用戶就可以知道某些操作是否成功,接下來準備進行怎樣的操作。
18、不要讓用戶覺得是在完成任務
試想界面上有這樣兩個按鈕:一個是"獲取折扣",另一個是"立即注冊"。我敢打賭大多數(shù)人會點擊第一個,因為第二個按扭讓人感覺不到有利可圖,并且"注冊"讓人聯(lián)想到填不完的表單。也就是說讓用戶感受到獲利的按鈕更有可能被點擊。這種讓用戶感到好處的文字信息也可放在按鈕旁邊,不一定要做為按鈕的標題。當然,正常的按鈕還是有用處的,一般用于重復性操作頻繁的地方。
19、讓操作直觀而不是讓人覺得找不到上下文
不用說直接在元素身上進行操作是更直觀明了的方式。比如在一個列表中,我們想讓用戶對每個條目進行操作那么就把按鈕放到當前條目上,而不要把放到列表之外。再比如就是直接點擊元素就進入編輯狀態(tài)(比如頁面上的地址信息點擊后可以進行編輯)。這種方式比傳統(tǒng)的選中再點擊相應的按鈕進行操作要簡潔省事得多。當然,對于一般性的操作本身就不需要有什么上下文的,就沒必要這么做了,比如頁面上的前進,后退按扭。
20、盡量顯示全部內(nèi)容而不要額外頁面
在一個足夠大的寬屏界面上最好還是直接給出表單,這比點擊按鈕再彈出表單要好很多。首先減少了點擊操作,流程變得簡潔也節(jié)省了時間。其次,直接呈現(xiàn)出表單可以讓用戶知道表單有多長,其實也是在告訴用戶注冊花不了多少時間。當然,這條規(guī)則適合注冊表單非常簡單的情況。
21、讓界面平滑顯示而不要死板地呈現(xiàn)
用戶進行操作過程中,界面上的元素會經(jīng)常出現(xiàn),隱藏,打開,關閉,放大縮小移位等。給這些元素增加些自然的動畫,淡入淡出效果不但美觀,也更符合實際,本來元素尺寸位置的變化就是一個需要時間的動畫過程。但要注意動畫時間不要設置過長,那樣會讓想盡快完成操作的用戶不耐煩。
22循序漸進的引導而不要直接讓用戶注冊
與其讓用戶馬上注冊,何不讓用戶先進行一些體驗式的操作呢。這個體驗過程可以展示程序的功能,特性等。一旦用戶通過簡單幾步的操作了解了程序的價值所在,那么它會更愿意填寫注冊表單的。這種循序漸進的引導可以盡量推遲用戶注冊的時間但又可以讓用戶在沒注冊的情況下進行個性化設置等簡單操作。
設計簡介
交互設計的思維方法建構(gòu)于工業(yè)設計以用戶為中心的方法,同時加以發(fā)展,更多地面向行為和過程,把產(chǎn)品看作一個事件,強調(diào)過程性思考的能力,流程圖與狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖和故事板等成為重要設計表現(xiàn)手段,更重要的是掌握軟件和硬件的原型實現(xiàn)的技巧方法和評估技術。
交互設計在于定義人造物的行為方式(the"interaction",即人工制品在特定場景下的反應方式)相關的界面。交互設計作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產(chǎn)生了,它由IDEO的一位創(chuàng)始人比爾·摩格理吉(BillMoggridge)在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為“軟面(SoftFace)”,由于這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后來把它更名為“InteractionDesign”,即交互設計。
起源
交互設計起源于網(wǎng)站設計和圖形設計,但現(xiàn)在已經(jīng)成長為一個獨立的領域。現(xiàn)在的交互設計師遠非僅僅負責文字和圖片,而是負責創(chuàng)建在屏幕上的所有元素,所有用戶可能會觸摸,點按或者輸入的東西:簡而言之,產(chǎn)品體驗中的所有交互。
交互設計在于定義人造物的行為方式(the"interaction",即人工制品在特定場景下的反應方式)相關的界面。交互設計作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產(chǎn)生了,它由IDEO的一位創(chuàng)始人比爾·摩格理吉(BillMoggridge)在1984年一次設計會議上提出,這個概念在10年后才開始流行。他一開始給它命名為“軟面(SoftFace)”,由于這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后來把它更名為“InteractionDesign”,即交互設計。
最早的交互式技術設計項目是VisibleLanguageWorkshop,由MIT的MurielCooper于1975年發(fā)起,以及由MartinElton于1979年在紐約大學創(chuàng)立并后來由RedBurns領導的交互式電信項目。
第一個正式命名為“交互設計”的學術課程于1994年卡內(nèi)基梅隆大學成立。
交互設計是一門特別關注以下內(nèi)容的學科:
1、定義產(chǎn)品的行為和使用密切相關的產(chǎn)品形式。
2、預測產(chǎn)品的使用如何影響產(chǎn)品與用戶的關系,以及用戶對產(chǎn)品的理解。
3、探索產(chǎn)品、人和物質(zhì)、文化、歷史之間的對話。
交互設計從“目標導向”的角度解決產(chǎn)品設計:
1、要形成對人們希望的產(chǎn)品使用方式,以及人們?yōu)槭裁聪胗眠@種產(chǎn)品等問題的見解。
2、尊重用戶及其目標。
3、對于產(chǎn)品特征與使用屬性,要有一個完全的形態(tài),而不能太簡單。
4、展望未來,要看到產(chǎn)品可能的樣子,它們并不必然就像當前這樣。
為什么要進行交互設計?
在使用網(wǎng)站、軟件、消費產(chǎn)品、各種服務的時候(實際上是在同它們交互),使用過程中的感覺就是一種交互體驗。隨著網(wǎng)絡和新技術的發(fā)展,各種新產(chǎn)品和交互方式越來越多,人們也越來越重視對交互的體驗。當大型計算機剛剛研制出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業(yè)的專家,沒有人去關注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程序員通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結(jié)果也是機器語言,那個時候同計算機交互的重心是機器本身。當計算機系統(tǒng)的用戶越來越由普通大眾組成的時候,對交互體驗的關注也越來越迫切了。
因此交互設計(InteractionDesign)作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產(chǎn)生了,它由IDEO的一位創(chuàng)始人比爾·莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為“軟面(SoftFace)”,由于這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后來把它更名為“InteractionDesign”――交互設計。
從用戶角度來說,交互設計是一種如何讓產(chǎn)品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產(chǎn)品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進行增強和擴充。交互設計還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通。
通過對產(chǎn)品的界面和行為進行交互設計,讓產(chǎn)品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標,這就是交互設計的目的。
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