游戲調研報告格式
電子游戲行業現在的發展越來越火熱,下面就是小編為您收集整理的游戲調研報告格式的相關文章,希望可以幫到您,如果你覺得不錯的話可以分享給更多小伙伴哦!
游戲調研報告一
隨著時代的日益發展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業的不斷發展,人們的業余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現在大學生的業余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業余時間正在漸漸的被網絡占據,特別是網絡游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發放網上問卷以及結合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關于大學生玩游戲的調研報告。
調研目的:了解大學生在玩游戲這方面的一些情況
調研對象:在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學
調研方式:通過發送電子文稿
調研內容:
1. 您的性別() A.男 B.女
2. 您所在的年級()A.大一B.大二C大三D大四
3. 您的專業_________
4. 您平均每個月花在游戲上的錢大約是()
A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上
5.您玩網絡游戲的頻率為 ( )
A、從來沒玩過 B、偶爾玩一次 C、經常玩 D、幾乎天天玩
6.您喜歡哪一種類的網絡游戲? ( )
A、傳統類(如斗地主等) B、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等) C、修行練級類(如大話西游等) D、其他E、沒有
7.您喜歡玩某網絡游戲的原因是( )A、不玩網游 B、畫面色彩音質效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戲的玩法吸引人 E、其他
8.您了解并接觸網絡游戲的渠道是( )
A、廣告宣傳 B、同學朋友介紹 C、自己接觸 D、其他渠道
9.您對上網玩游戲的時間控制( )
A、大體在自己掌握中 B、有時會上癮,但基本上還是適可
而止 C、一上網就會控制不住時間 D、沒有時間概念
10.您玩完網絡游戲后的感覺是( ) A、輕松、愉快 B、無聊、空虛 C、說不清楚,但是有感覺 D、沒有感覺
11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網絡游戲而推掉朋友的邀請( )
A、絕對不會 B、看情況而定 C、當然會,網絡至上 D、我不玩網游,所以沒遇到過這種情況
12.您認為網絡游戲是否影響到您(如學習、生活方面) ( )
A、沒有 B、多少影響到一些 C、影響很大 D、沒有注意過
13.您認為網絡游戲對大學生的影響是( )
A、有利于開闊視野,活躍思維 B、會影響學習和生活 C、無影響 D、其他
14.您對網絡游戲的看法( )
A、網絡游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它
B、網絡游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助
C、網絡游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網絡游戲并開始討厭它
D、僅僅是休閑而已,沒有太過在意
根據我的了解,我發現大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視。ā兑黄饋砜戳餍怯辍、《離婚前規則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業余生活奉獻給了網絡游戲?梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。
俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費
里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。
現在網絡越來越發達,網絡的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是傳統類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、QQ飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、QQ飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是傳統類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說QQ飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和CF;40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,這個其他原因就包括打發時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求“高品質”的業余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業,嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡傳統類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認為游戲只是
游戲調研報告二
摘要:
關于這次調研,我們采用問卷調研法,就提出的二十個相關網絡游戲問題做成問卷并隨機抽查五十名在校大學生做出他們最真實的選擇,從而根據這些結果做出統計并對獲得的相關數據進行分析,從而得出大學生對網絡游戲的喜好程度并且受其影響的狀況。 問題的提出:
隨著社會的不斷發展,物質生活水平的不斷提高,文化娛樂業的不斷進步,大學生的業余生活越來越豐富,已經不僅僅局限于體育項目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作,隨著電腦的普遍使用,現在的大學生將更多的精力花費在網絡上,網絡游戲則是其中一項占據了大學生業余時間。因此,我們選擇了網絡游戲這一項目作為研究,來了解網絡游戲對大學生的影響。
研究方法:
1、 調研工具:此次調研是我們小組成員圍繞網絡游戲和大學生提出了相關的二十個問題,
均為單項選擇題,由隨機抽取的.五十人做出選擇。問題涉及到大學生玩網絡游戲的消費狀況和時間耗費。題目是《大學生上網玩游戲的狀況及其影響》。
2、 調研對象與抽象方法:研究對象為北京化工大學北方學院新圖書館內隨機抽取的五十名
同學,共有五十份樣本。
3、 數據收集:調研報告于2010年10月13日編制完成并于第二天進行發放,共發放五十
份問卷,全部收回,均為有效問卷。
結果與分析:
1、 從調研中可以看出有34名男同學,16名女同學參加了這次問卷的調研活動,其中40%的男同學玩過網絡游戲,而女生中僅僅占8%?梢娋W絡游戲在男生中的受歡迎程度較高。
2、關于每月花費在網絡游戲上的費用問題,根據調研結果顯示,92%的同學為100元以下,4%的同學為100元~300元之間,4%的同學為500元以上,由此可見,大多數同學在網絡游戲上的花費還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中。
3、關于大學生上網玩游戲的頻率,參加調研活動的50人中有15人選擇了“從來沒有玩過”這個選項,這部分人尚未涉足網游領域,28人選擇了“偶爾玩一次”,這部分人處于網游領域的邊緣,僅僅是剛接觸網絡游戲,3人選擇了“經常玩”,4人選擇了“幾乎天天玩”,這兩部分人已深入網游領域,自控能力漸漸變差。
4、網絡游戲的種類有很多種,大致分為傳統類、競技類、修行練級類等等,其中競技類是不受性別影響最受歡迎的一類網絡游戲,傳統類位居第二,而修行練級類基本只流行于男生之中,參加調研活動的女生沒有一個選擇此項,說明女生對此類游戲興趣不大。
5、16%的大學生玩網絡游戲是因為網絡游戲的畫面色彩音質效果吸引人,16%的人是因為游戲的玩法吸引人,40%的人則是因為其他原因玩網絡游戲,而沒有人選擇“人物角色吸引人”這一選項,這說明大學生玩網絡游戲時更注重的是游戲的質量及玩法。
6、對于玩完網絡游戲后的感覺,10人選擇了“輕松、愉快”,13人選擇了“無聊、空虛”,7人認為有感覺,但是說不清楚,20人選擇了“沒有感覺”這一選項,這一調研結果充分顯示了網絡游戲對大學生心理狀態的影響。
7、10%的人認為網絡游戲有利于大學生開闊視野,活躍思維,52%的人認為網絡游戲會影響學習和生活,14%的人認為網絡游戲對大學生無影響,而剩下的人則認為網絡游戲對大學生有著一些其他的影響,間接反映了大學生對網絡游戲的一些看法。
8、同學們對網絡游戲的看法基本分為兩種,即贊成的和反對的,其中有6%的人認為網絡游戲可以讓人在虛擬世界里得到放松,2%的人認為網絡游戲能擴大視野,對成長有幫助,這兩類屬于贊成者,20%的人認為網絡游戲會影響學習和生活,他們后悔玩游戲并開始討厭它,72%的人則認為網絡游戲僅僅是休閑而已,沒有太過在意它。
討論:
此次問卷調研目的在于了解我校學生上網玩游戲的情況及其影響,并通過對相關數據的統計和分析,研究網絡游戲在大學生中的受歡迎程度,及大學生受其影響狀況,其中包括消費問題和時間自控能力,并且獲悉大學生對網絡游戲的看法。大學生應該根據自身情況做出合理的安排,在不影響學習及身心健康的前提下,將網絡游戲視為課外娛樂,適度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。
結論:
通過此次調研,首先我們了解到我校大學生中男生比女生更愛玩網絡游戲,大部分人選擇玩某網絡游戲是因為它的玩法比較吸引人,但是大部分同學都能控制自己在網絡游戲上時間和金錢的花費,擁有一定的自控能力。其次,認為網絡游戲會影響學習和生活的人占大多數,認為網絡游戲有利于開闊視野、活躍思維的人數位居第二,僅僅少數人認為沒有影響。最后,我校同學對于網絡游戲的看法說明了大部分同學能理智的、正確的看待網絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網絡游戲的現象的出現,然而個別自控能力差、深陷其中,并且荒廢學業的同學依然存在,在此我們謹希望他們能及時端正態度,認真對待學習和生活,做出合理的安排和規劃,實現自我價值。
【游戲調研報告格式】相關文章:
調研報告格式03-20
調研報告的格式04-10
調研報告范本格式09-01
調研報告的標準格式06-23
市場調研報告格式07-13
調研報告的書寫格式及范文03-21
調研報告格式模板范文03-19
實習調研報告格式簡單04-11
調研報告書寫格式03-21