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詳談游戲心理學中的心流體驗
為什么人們喜歡玩游戲?”這個問題的答案我追尋了很久,因為我理想能夠成為這樣的策劃:了解玩家的心理,而不是只看自己的個人喜惡;能夠深層次地分析游戲,而不是簡單地說“這樣就是很好玩”;能夠有理有據地設計游戲,而不是照貓畫虎般地抄襲別人。于是我嘗試著從各種角度去認識游戲,心理學為我解答了很多的疑惑,所以今天yjbys小編想分享一些平時收集的和游戲相關的心理學知識,從最被人熟知的心流體驗說起。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
心理學家米哈里·齊克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi)將心流 (flow) 定義為一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮及充實感。
米哈里齊克森認為,使心流發生的活動有以下特征:
1、我們傾向去從事的活動。
2、我們會專注一致的活動。
3、有清楚目標的活動。
4、有立即回饋的活動。
5、我們對這項活動有主控感。
6、在從事活動時我們的憂慮感消失。
7、主觀的時間感改變–例如可以從事很長的時間而不感覺時間的消逝。
以上項目不必同時全部存在才能使心流產生。
米哈里齊克森進一步研究發現,心流體驗多發生在當技巧及挑戰都很高的時候,于是就有了上面這張圖,技能一定的情況下,挑戰越高越讓人感覺到焦慮,挑戰越低越無聊,技能和挑戰之間的關系是心流體驗的關鍵。
根據心流體驗理論設計游戲時,應注意以下幾點:
1.玩家的技能與挑戰能夠相匹配
原本讓我們廢寢忘食的一款游戲,用了修改器后很快就變的非常無趣,這是技能與挑戰之間失衡時的一種體驗。想讓玩家獲得良好的體驗就必須要讓玩家的技能與挑戰能夠匹配,過難會焦慮,太易則無聊,而游戲的難度由數值、操作影響、策略、小技巧等等因素組成,游戲面對的玩家又千差萬別,為了讓玩家能夠在游戲過程中時刻面對著合適的挑戰,游戲設計師費盡了心思。暴雪在《暗黑破壞神3》中喪心病狂地設計了14個難度,《文明》之父、全世界最著名的游戲設計師之一席德·梅爾在他的講座《你所知道的一切都是錯的》中有這樣一段話:
“當時我提出四等困難等級是最完美的設置。最簡單的第一級旨在向入門玩家介紹游戲,在這一等級玩家怎樣都能贏。第二等級面向休閑玩家,第三等級面向資深玩家,難度最高的第四等級則專門用來招呼骨灰玩家。我的這個觀點是錯的。顯然我們真正需要的是九個難度等級。”
2.讓玩家目標明確
史玉柱在《我的營銷心得》中有這樣一段內容:
“有一個玩家花了500萬做了幾套15星裝備,花了1個月以上的時間,做裝備的時候天天上線,很努力。做完這些裝備后,不上線了,不玩了。
做這些裝備之前,他有很強烈的目標就是做裝備。而目標達成后,他失落了,一個月沒上線。雖然這個例子不具備普遍性,但這個道理是具有普遍性的。就是因為他目標達成之后,新的目標沒有幫他樹立起來。這個失落階段非常危險。“
史玉柱用了一個十分極端的案例來說明目標在游戲中的重要性,玩家有目標的情況下,可以投入大量的金錢和時間,而一旦喪失目標,玩家就可能直接流失。玩家可以為了一件裝備重復幾十次地刷一個副本,可以為了升級而通宵捉鬼,可以為了一個更高的段位而進行上千局的LOL。玩家在有目標的情況下會對游戲有驚人的投入度,這樣的投入幫助玩家忽略了很多不良的體驗,從而使玩家會更容易獲得心流體驗。
3.讓玩家有主控感
主控感指的不是由我“操作”的感覺,而是“我的參與會對結果造成關鍵影響”這樣一種感覺。打麻將和擲骰子都是用手在控制一個物體,但對于多數人來說,兩種博弈方式的主控感完全不在一個級別上,因為對于多數人來說擲骰子的結果是幾乎不受自身影響的,而打麻將的結果卻極大的受到自己每一次出牌時的選擇影響。
一般來說主控感強的游戲會更有趣,更容易受到核心玩家的喜愛。而主控感強意味著同等資源投入下玩家會因為操作技術、策略等方面的不同產生強弱之分。比如經典頁游《神仙道》,我的一個朋友是位一元黨,但他對游戲的理解很深,投入了很多精力去研究游戲中的策略,他們服充值2000以下的玩家他基本隨便虐。也就是說主控感強的游戲中玩家可能犯錯,玩家充值的價值也會受到一定的影響,故而有些廠商為了留存和付費,把游戲做的打架如同打木樁,并且幾乎無策略十分無腦,比如《傳奇霸業》。無論這種游戲業績如何,這不是真正熱愛游戲的人想要做的游戲。
結合以上理論,我觀察和體驗了很多游戲,整理了一些相關的設計方法和案例:
1.關卡中引導玩家掌握游戲技巧
《憤怒的小鳥》的第三關中,有兩只在地上的小豬和一個臺子上的圓球。這樣的設計一方面可以教會玩家用圓球砸死小豬,另一方面擊中圓球的難度要高于擊中木板的難度,玩家對小鳥的操控能力會在這一關的過程中得到很大的提升。
2.關卡中加深玩家對數值的理解
《冒險與挖礦》中有些怪物數值設定很用心,比如前期有一關如果玩家的先攻(就是速度)比怪物低的話是很難過去的,比如有些關卡中的怪物的屬性非常的極端,出手快的、防御高的、閃避高的等等,玩家在這些關卡的戰斗過程中可以直觀地感受到這些屬性的作用,從而加深對數值的理解。玩家對數值理解的越深,目標越明確,對游戲的主控感越強。
3.玩法中使用其他玩家的數據
《刀塔傳奇》中的燃燒遠征巧妙地使用了玩家的數據去做怪物的數值,玩家在燃燒的遠征中面對的敵人會根據玩家自身的戰力去匹配其他的玩家,并直接用匹配到的玩家數據做為敵人。這樣能夠讓不同戰斗力的玩家都能在燃燒遠征中面對合適難度的挑戰,而且與千變萬化的玩家陣容戰斗遠比與策劃配出來的固定怪物戰斗有趣的多。
4.使用軟性通關條件
一個以殺掉最終BOSS為通關條件的副本,假設它的通關難度為80,那可能對于70的玩家以下它太難,對于90以上的玩家它太容易,只有70~90之間的玩家能在這個副本中獲得良好的體驗。沒有硬性通關條件的游戲方式我稱之為“軟性通關條件“,比如《太極熊貓》中的金幣副本,在副本時間結束前殺得怪越多,獲得的金幣就越多,《植物大戰僵尸》中的無盡模式也屬于“軟性通關條件”,這種方式的好處是它對于所有玩家都屬于“與技巧匹配的挑戰”。
5.使用動態難度
所謂動態難度指的就是一個玩法的難度不是固定的,而是根據玩家實力發生變化。上文中提到的燃燒遠征也屬于動態難度,這里要說的是另一種!秹艋梦饔巍纷焦碇械墓治锸歉鶕犖橹械耐婕业燃壣傻,等級高時怪物的屬性會變高,無論玩家升到多少級,他在捉鬼中的體驗都是平穩的。這種設計方式需要一些公式來計算怪物的屬性,對數值策劃的功力要求比較高,而且還需要有一個能夠限定玩家作戰能力范圍的參數,比如等級,在一些充錢后戰力能漲十幾倍的游戲中并不是特別使用。
6.多樣的提升手段
LOL中符文和天賦的設定被很多DOTA玩家詬病,其實符文和天賦的設定恰恰是LOL的點睛之筆。DOTA玩家往往會在剛接觸DOTA不久就會處在一個困境中:不知道如何提升自己的實力。因為在DOTA中,玩家如果想要變得更強,需要有更好的操作、更系統的大局觀、更機敏的反應,這些變強的方式對于多數人來說太模糊了,玩家很容易喪失目標,如果這段時間玩家又輸多贏少,那這段體驗一定非常煎熬。
LOL雖與DOTA極其類似,但在30級之前,符文和天賦都是明確的目標。“被拿一血是因為對面級數高、對線輸了是因為對面符文好,而我只要把等級升上去,點好天賦和技能,我也能夠變得很強”這樣的信念讓很多玩家度過了新手期的痛苦與煎熬。
陣容搭配、操作、數值、消費策略、堆時間……游戲中有很多類型的方式可以提升玩家的實力,單一的方式滿足不了多樣的玩家。多樣化的提升手段既能增加玩家對游戲的主控感,又能讓玩家更容易找到適合自己的目標。
7.降低游戲的試錯成本
主控感越強的游戲,玩家出錯的可能性就越高,所以需要相應地提高游戲的容錯率。比如《刀塔傳奇》中,如果玩家將資源全部用到了一個錯誤的陣容上,那他想要挽回這個錯誤就需要重新培養一套陣容,這樣的成本很高,可能換新服或是換游戲對于他來說才是最好的選擇。而在《亂斗西游》中,如果培養錯了英雄,玩家可以以極低的成本將這個英雄的培養成果轉移到另一個英雄身上,這樣玩家在做選擇時可以少一些顧慮。
8.競技才是王道
PVE游戲延續游戲壽命往往需要開新等級、新關卡、新任務、新副本,這種方式的開發量巨大而且設計難度非常的高,暴雪這樣的頂級公司投入最精銳的力量才讓WOW延續到了現在。而DOTA中較為平衡的版本即使不更新也能夠長期的提供的玩家樂趣,新出一個英雄或是道具就能讓游戲變得更加豐富有趣。讓玩家的技能和挑戰的難度匹配,最好的方法就是讓玩家和與之水平差不多的玩家競技,正所謂與人斗其樂無窮。
競技類游戲或是玩法的設計最關鍵的是匹配機制,目前見到最合理的是基于ELO算法的匹配機制。ELO是當今對弈水平評估的公認的權威方法,被廣泛用于國際象棋、圍棋、足球、籃球等運動和眾多游戲當中,篇幅有限,ELO算法相關的內容不再細說。
心流體驗是游戲中的最佳體驗,那些讓我們深深沉溺其中不能忘懷的游戲往往都曾經帶給我們心流體驗。但心流體驗并不是唯一,增加主控感就會帶來玩家犯錯的可能性,玩法有難度就意味著可能帶給玩家挫敗感,讓玩家更投入地玩游戲也可能會讓玩家感到疲憊。
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