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下象棋的規則和下法
象棋,亦作“象碁”、中國象棋(英文名Chinese chess),中國傳統棋類益智游戲,在中國有著悠久的歷史,先秦時期已有記載。屬于二人對抗性游戲的一種,由于用具簡單,趣味性強,成為流行極為廣泛的棋藝活動。下面小編為大家介紹下象棋的規則和下法,希望對大家有幫助。
下象棋的規則
第一章行棋規定
第1條棋盤和棋子
1.1象棋盤由九道直線和十道橫線交叉組成。棋盤上共有九十個交叉點,象棋子就擺在和活動在這些交叉點上。
棋盤中間沒有劃通直線的地方,叫做“河界”;劃有斜交叉線的地方,叫做“九宮”。
九道直線,紅棋方面從右到左用中文數字一至九來代表;黑棋方面用阿拉伯數字1至9來代表。
1.2棋子共有三十二個,分為紅、黑兩組,每組共十六個,各分七種,其名稱和數目如下:
紅棋子:帥一個,車、馬、炮、相、士各兩個,兵五個。
黑棋子:將一個,車、馬、炮、象、士各兩個,卒五個。
1.3對局開始前,雙方棋子在棋盤上的擺法見下圖(印刷體棋圖規定:紅方棋子在下,用陽文;黑方棋子在上,用陰文)。
1.4比賽用的標準棋盤,應每格都為正方形,每方格長寬均應為3.2至4.6cm。每個平面圓形棋子直徑應為2.7至3.2cm,大小與棋盤合適配套。棋盤和棋子底色,均應為白色或淺色。棋盤上直線和橫線應為紅色或深色,四周應有適當空白面積。棋子面色分為紅黑兩組,字體和圓框應當醒目。
演示比賽用的大棋盤為直式,紅方在下,黑方在上。棋盤和棋子大小,應配合場所相應增大。
第2條走棋和吃子
2.1對局時,由執紅棋的一方先走,雙方輪流各走一著,直至分出勝、負、和,對局即終了。
輪到走棋的一方,將某個棋子從一個交叉點走到另一個交叉點,或者吃掉對方的棋子而占領其交叉點,都算走了一著。
雙方各走一著,稱為一個回合。
2.2各種棋子的走法如下:
帥(將)每一著只許走一步,前進、后退、橫走都可以,但不能走出“九宮”。將和帥不準在同一直線上直接對面,如一方已先占據,另一方必須回避。
士每一著只許沿“九宮”斜線走一步,可進可退。
相(象)不能越過“河界”,每一著斜走兩步,可進可退,即俗稱“相(象)走田字”。當田字中心有別的棋子時,俗稱“塞(相)象眼”,則不許走過去。
馬每著走一直(或一橫)一斜,可進可退,即俗稱“馬走日字”。如果在要去的方向有別的棋子擋住。俗稱“蹩馬腿”,則不許走過去。
車每一著可以直進、直退、橫走,不限步數。
炮在不吃子的時候,走法同車一樣。
兵(卒)在沒有過“河界”前,每著只許向前直走一步;過“河界”后,每著可向前直走或橫走一步,但不能后退。
2.3走一著棋時,如果己方棋子能夠走到的位置有對方棋子存在,就可以把對方棋子吃掉而占領那個位置。只有炮吃子時必須隔一個棋子(無論是哪一方的)跳吃,即俗稱“炮打隔子”。
除帥(將)外其他棋子都可以聽任對方吃,或主動送吃。吃子的一方,必須立即把被吃掉的棋子從棋盤上拿走。
第3條將死和困斃
3.1一方的棋子攻擊對方的帥(將),并在下一著要把它吃掉,稱為“照將”,或簡稱“將”。“照將”不必聲明。
被“照將”的一方必須立即“應將”,即用自己的著法去化解被“將”的狀態。
如果被“照將”而無法“應將”,就算被“將死”。
3.2輪到走棋的一方,無子可走,就算被“困斃”。
第4條勝、負、和
4.1對局時一方出現下列情況之一,為輸棋(負),對方取勝:
4.1.1帥(將)被對方“將死”。
4.1.2走棋后形成帥(將)直接對面。
4.1.3被“困斃”。
4.1.4在規定的時限內未走滿規定的著數。
4.1.5超過了比賽規定的遲到判負時限。
4.1.6走棋違反行棋規定。
4.1.7走棋違反禁例,應變著而不變。
4.1.8在同一棋局中,三次“犯規”。
4.1.9自己宣布認輸。
4.1.10在對局中拒絕遵守本規則或嚴重違反紀律。
4.2出現下列情況之一,為和棋:
4.2.1雙方均無可能取勝的簡單局勢。
4.2.2一方提議作和,另一方表示同意。
4.2.3雙方走棋出現循環反復三次,符合“棋例”中“不變作和”的有關規定。
4.2.4符合自然限著的回合規定,即在連續60個回合中(也可根據比賽等級酌減),雙方都沒有吃過一個棋子。
第二章比賽規則
第5條摸子、落子、糾正錯誤
5.1觸摸自己方面的哪個棋子,就應走哪個棋子,除非所觸摸的那個棋子,按行棋規定根本不能走,才可以另走別的棋子。
5.2觸摸對方的棋子,就必須吃掉那個棋子,只有當己方的任何棋子都無法去吃時,才可以另行走子。
5.3先觸摸自己的棋子,后又觸摸對方的棋子,處理順序如下:前者必須吃掉后者--無法吃掉時,必須走動前者--前者無法走時,必須用別的子吃掉后者--別的棋子也無法吃掉后者。另行走子。
5.4先觸摸對方的棋子,后又觸摸自己的棋子,處理順序如下:后者必須吃掉前者--無法吃掉時,必須用別的子吃掉前者--均無法吃時,必須走動后者--后者也無法走動時,才可以另行走子。
5.5同時觸摸雙方棋子,處理順序同5.4。
5.6擺正棋子必須事先爭得對方同意,而且只能在自己走棋的時間內進行,否則以摸子論處。如系明顯誤碰某個棋子,不作摸子論處,
5.7一著棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手離開棋子為準。
5.8糾正先后走顛倒或棋子被意外挪位等錯誤,應及時進行,局后不受理。若錯誤系違反行棋規定,則按4.1.6款處理。
第6條計時
正式比賽,采用具有兩個鐘面的專用計時鐘,分別累計雙方的走棋時間。賽前明確規定第一方在一定時限內必須走滿一定的著數。對局雙方必須在走棋后,方可按鐘。忘了按鐘,裁判不予提醒。根據比賽性質與規模,并有利于比賽不致出現封局,可選用以下幾種計時方案。
6.1第一時限,每方在90分鐘內必須走滿40著。以后每15分鐘內必須走滿10著,直至對局結束。
6.2第一時限,每方在60分鐘內必須走滿30著。以后每10分鐘內必須走滿10著,直至對局結束。
6.3第一時限,每方在10分鐘內必須走滿40著。以后每5分鐘內必須走滿30著,直至對局結束。--適用于快棋賽。
6.4每方每5分鐘內必須走滿30著,直至對局結束。--適用于快棋賽。
6.5每方時間包干使用,不計著數,先超時者判負。
第7條記錄
7.1在對局過程中,雙方對每一回合都要逐著記錄,力求清晰準確。每連續漏記4著,判犯規一次。
7.2如果一方所剩時限已不足3分鐘,該方可暫緩履行7.1款規定,但一俟轉入下一時限,必須首先補全漏記著法后,方可行棋。
7.3對局終了,裁判如認為某份記錄不夠清晰.準確,有權要求該方在對局結束后謄清補正。
7.4如棋手拒絕執行7.1,7.2和7.3款規定,裁判可引用4.1.10款判負。
7.5記錄方式可采用完整與簡寫兩種:
完整記錄簡寫記錄
回合紅方黑方回合紅方黑方
1炮二平五馬8進71炮25馬87
2馬二進三車9平82馬23車98
3車一平二炮8進43車12炮84
第8條棋手須知
8.1服裝整潔.儀表大方,不得出現有礙觀瞻和失態的舉動.
8.2了解本規則的全部條款.比賽程序和章程心臟其他臨時補充規定.出現問題,不得以"不了解"作為推諉的借口.
8.3對局時,禁止隨意離座或與任何人交談及參考任何資料,禁止用棋具或借助紙筆等物對局勢作分析研究.
8.4禁止以任何方式干擾對方分散對方注意力,禁止一切妨礙比賽正常進行的言行.
8.5對局進行中如有問題,應在自己走棋的時間內提出(遇對方犯規時例外).發生爭議時,應當服從裁判,但可保留事后向競賽仲裁機構提出申訴的權利.
8.6比賽時必須用走棋的手按鐘,按鐘不可過重.
8.7遵守體育競賽紀律,不得相約讓分或媾和.
8.8對違反上述條款的棋手,可以根據情節輕重,判其犯規直至予以警告.判負.除名等紀律處分.
第9條犯規
9.1對局時,一方出現下列情況之一,即為犯規:
9.1.1在對方走棋時間內,無故提出問題,或有其他構成干擾對方注意力的行為.
9.1.2在對局進行中,擅停.擅開棋鐘.
9.1.3提議作和經對方拒絕后,連續提出.
9.1.4提出自然限著和棋,經審核不屬實.
9.1.5摸觸了己方不可能走動的棋子.
9.1.6摸觸了對方的棋子,而己方的任何棋子都無法吃掉它.
9.1.7連續漏記著數超過規定.
9.1.8違反棋手須知中的有關規定,而情節尚不嚴重者.
9.2凡判處"犯規",裁判員應當當場明確宣布并及時記錄.
第10條對局結束
10.1對局終了后,在記錄紙上記錄比賽結果及雙方所用時間.犯規情況,雙方棋手和裁判當場簽字認可,為對局結果.
10.2對局結束,棋手.裁判應及時退出賽場(另有當場比賽任務者除外).
第三章比賽通則
第11條比賽辦法
11.1淘汰制
參加比賽的人(隊)數較多,時間較緊,可酌情采用單淘汰制.雙淘汰制或其他淘汰方式,并適當安排預選賽.附加賽.
11.2大循環制
在人(隊)數不多而時間許可的條件下,可采用這一制度(見附錄二).通常采用一局制,人(隊)數較少時也可采用兩局制.
11.3分組循環制
在人(隊)數較多,不便采用大循環制的情況下,可以根據棋手(隊)的等級分或比賽成績排定"種子",分成若干組循環初賽,從各組選出一定人(隊)數進行決賽.
11.4積分編排制
在人(隊)數較多,賽程較短,而"種子"又不易安排的情況下,可以考慮采用積分編排制.
國內競賽經常采用的編排原則和具體方法,見附錄二.
第12條團體賽比賽種類
12.1分臺定人制
比賽按臺次順序分臺定人進行.各參加單位報名時,必須根據技術水平高低排定本隊棋手的臺次.
全國性比賽,以最近一次公布的棋手等級分作為衡量棋手技術水平高低的依據.等級分高者,臺次應列前.無等級分者排在有等級分棋手的后面.
12.2分臺換人制
準許各參加單位增報一定名額的替補隊員,臺次的排列原則同12.1款.各輪比賽出賣者可以有所不同,但臺次順序不能前后顛倒.例如:比賽分四臺進行,另有兩名替補隊員,則出場順序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五種順序,每場比賽各隊可以從中自選一種.
12.3臨時定臺制各隊在每一場比賽開始前,臨時排定本隊隊員的出賣臺次,與對方隊相應臺次的棋手對弈.
12.4全隊輪賽制適用于隊與隊之間的對抗賽,一方所有隊員與另一方所有隊員逐一對弈.
12.5隊員總分制
比賽不分臺次,按照各隊棋手參加個人賽成績之和來計算團體賽成績.
第13條先后走確定
13.1循環制個人比賽,按照附錄一<<循環賽對局秩序表>>來確定,表上每輪號碼列前者執紅棋.
13.2循環制團體比賽,凡在<<循環賽對局秩序表>>上每輪號碼列前的隊,其單數臺棋手均執紅棋,雙數臺棋手均執黑棋.
13.3積分編排制比賽,按照附錄二中的有關條款來確定先后走.團體比賽"先走"的隊,其單數臺執紅棋先走,雙數臺則執黑棋后走.
13.4淘汰制比賽,進行"猜先".團體賽的先后走,辦法與13.2,13.3兩款相同.
13.5兩局制比賽,不論個人賽還是團體賽,第一局猜先,第二局互換先后走.
第14條成績計算
14.1每局棋結果,勝者1分,負者0分,和棋各記0.5分.
14.2團體賽記分,分別記"場分"(團體分)和"局分"(個人分).每場棋結果,局分多者為勝.場分記2分;局分少者為負場分記0分;局分相等者為平,各記1分.
第15條名次確定
15.1在一局循環制的個人比賽中,根據個人積分排列名次,積分多者列前.如積分相等,則按以下順序區分:小分.勝局.直勝.犯規.無法區分,則名次并列.
15.2在一局積分編排制的個人比賽中,同樣根據個人積分多少排列名次.如積分相等,則按以下順序依次區分:對手分,勝局.犯規.無法區分,則名次并列.
15.3在一局循環制的團體比賽中,根據各隊所得場分多少排列名次,多者列前.場分相同時,則按以下順序依次區分:全隊總局分.全隊勝局.直勝.全隊犯規.無法區分,則名次并列.
15.4在一局積分編排制的團體比賽中,同樣根據各隊所得的場分多少排列名次,多者列前.場分相同時,則按以下順序依次區分:團體對手分.全隊總局分.全隊勝場.全隊犯規.無法區分,則名次并列.
15.5在隊員總分制(無論循環制或積分編排制)的比賽中,根據各隊棋手個人名次總和多少排列名次,少者列前.如相等,則按以下順序區分:最高個人名次.次高個人名次.全隊犯規.無法區分,則名次并列.
15.6冠軍或不宜并列的名次,應安排加賽或在賽前補充細則中作出明確規定.
第四章比賽附則
第16條比賽組織
16.1為了保證比賽的順利進行,應根據各種比賽的需要,建立相應的競賽組織機構,從事的籌備工作,制訂有關的章程和補充規定,處理比賽期間和比賽結束后不屬于裁判員職責范圍內的一切問題.
16.2競賽組織機構根據比賽的規模和條件,指定或要求適量的裁判人員管理比賽,并任命其中裁判等級較高的一人為裁判長,必要時還可增設副裁判長一到數人.
16.3重大比賽應設立仲裁委員會.
第17條裁判職責
17.1熟悉比賽的具體情況,根據競賽組織機構的要求,擬訂必要的補充規定.
17.2認真進行業務學習和裁判實習,細致檢查比賽場地.器材及其他必需用品.
17.3加強與參賽者的聯系,逐條闡明規則精神和執法尺度.
17.4嚴肅.認真.公正.準確地執行競賽規程和規則,裁決比賽中出現的問題.
17.5根據競賽日程,負責每場比賽的組織和監局,公布比賽結果.
17.6恪盡己職,確保賽場維持良好的競賽環境,使參賽者不受對方或觀眾干擾.
17.7對違反紀律的棋手有權給予或向上級建議給予適當處分.
17.8接受組委會競賽組織機構的考評.
第18條處分權限
18.1監局裁判有權作出"警告"處分.
18.2裁判長有權作出"取消當場比賽資格"的處分.
18.3競賽組織機構有權作出"除名"處分.對除名者,按退出處理.
18.4在積分相同時,把受到18.1和18.2款處分的人(隊),按其輕重程度和次數,依次排列在最后幾個位置上.
第19條賽場環境
19.1進入賽場的所有人員,必須保持賽場安靜和維護良好的比賽秩序.
19.2賽場禁止吸煙,禁止一切有礙公共場所文明衛生的行為.
19.3確定賽場,應充分考慮競賽規模.交通條件心臟通風.保暖.遮陽.照明.元噪聲干擾等因素.
第五章裁判細則
第20條退出比賽
20.1參賽隊或棋手不得無故退出比賽.確需能出者,須向競賽組織機構申明正當理由,并取得同意.
20.2在比賽開始前退出,如系循環制且剩余為雙數,應重新制簽:如系積分編排制可考慮補足雙數.
20.3在循環制比賽中,如有棋手(隊)中途退出,處理辦法如下:凡已賽對手不足半數者,則所有已賽結果一概注銷;如達到或超過半數以上,則其成績有效,其余未賽對局均作棄權,對方獲勝.
20.4在積分編排制比賽中,不論是否過半,已賽結果均有效,未賽對局均作棄權,對方獲勝.
第二十一條遲到
21.1比賽開始,如有一方遲到,則從輪他走棋時開動他的棋鐘.超過規定時限,即判負.
21.2如果在規定時限之前趕到(以到達比賽座位為準),則必須在所剩時間內走滿規定的著數.
21.3如雙方遲到,則扣除雙方遲到時間.一方超過規定時限即判負.若雙方均超過規定時限,即判雙方棄.
21.4因一方缺席而判的勝負,在比賽成績表上用"+"號表示示經實際對局而獲勝,用"-"號表示未經實際對局而作負.最后作統計時,如果缺度者是隊,"+"號等于2分;缺度者是個人,"+"等于1分,"-"號都等于0分.
第22條超時的規定
22.1在規定時間內,不能走滿規定著數者,按"超時"論.
22.2如使用有過時標志(小旗)的棋鐘,以標志落下作為衡量"超時"的依據.
22.3如使用沒有過進標志的棋鐘,以分針是否越過最后一分鐘半格.秒針是否越過0位為依據.如同時越過,按"超時"論;如只有一針越過,另一針未曾越過,不作"超時".
22.4在對局過程中,如發現棋鐘出現故障,應立即提出,由裁判更換.若鐘面誤差較大,裁判應向雙方明確表示如何進行調整,取得一致后再予更換.如因棋鐘故障而出現提前倒旗,由裁判根據比賽補充規定裁定.
22.5一方雖走出規定時限內的最后一著棋,但沒來得及按鐘,以至超過時限,此除非已經出現將死.困斃.對方認輸.對方同意提和等有效勝.和結果,其他情況均應按"超時"判負.
第23條提和的裁定
23.1提議作和必須在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按鐘.扣和必須輪流進行,任何一方不得連續提和.提和方不得撤回提議.對方口頭不同意,或走出輪走的一著棋,則為拒絕和棋.
23.2雙方走棋出現循環反復,符合"棋例"中"不變作和"的有關規定,循環反復局面達三次后仍在延續,即使雙方都沒有提和,裁判有權判和.
23.3一方提出"自然限著規則"和棋,裁判經停鐘審核屬實,即應判和.如不屬實,判提出方犯規一次,并在其棋鐘上加計5分鐘繼續對弈,若因此而超時,即判負.
審核回合時,提出方對非提出方"將軍"的著數,最多只計10著.
雙方均未審核時,裁判經審核著數亦可判和.
第24條待判局面的裁定
在對局中出現雙方著法循環反復三次,一方棋手要求裁決,稱為待判局面.按以下原則裁定:
24.1一方"長將"立即判負.
24.2雙方均為允許著法或禁止著法,符合不變作和規定,立即判和.
24,3一方為禁止著法另一方為允許著法,犯禁方必須立即變著,若再重復一次循環,即判負.
第六章棋例總綱
第25條棋例釋義
25.1對局中有時出現雙方著法循環不變的重復局面。據以裁處這種局面的規則條例,稱為“棋例”。
25.2長將、長殺、長捉、一將一殺、一將一捉、一殺一捉等循環重復的攻擊手段,統稱為“禁止著法”。
閑著(含:兌、獻、攔、跟)、數將一閑、數殺一閑、數捉一閑等著法,無論是否重復,統稱為“允許著法”。
25.3車、馬、炮、過河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帥(將)、未過河兵(卒),不算“子力”。“子力”簡稱“子”。
子力價值是衡量子力得失的尺度,也是判斷是否“捉子”的依據之一。原則上,一車相當于雙馬、雙炮或一馬一炮;馬炮相等;士相(象)相等;過河兵(卒)價值浮動,一兵換取數子或一子換取數兵均不算得子。
第26條棋例總則
26.1在任何情況下,均不允許單方面長將。
26.2雙方均為允許著法,雙方不變作和。
26.3雙方均為禁止著法(不包括一方為長將),雙方不變作和。
26.4一方為禁止著法,另一方為允許著法,應由前者變著,不變判負。
第27條棋例通則
27.1允許帥(將)本身步步叫吃對方的棋子,按閑著處理.
其他棋子和帥(將)同時捉吃或借帥(將)之力捉吃對方的棋子,均按捉處理.
27.2兵(卒)本身捉吃對方的棋子(不含將.殺),按閑處理;如形成相互長打局面,則應按捉處理.
27.3占據防守要點,立即構成簡明和棋,附帶產生的捉士相(象),按閑處理.
27.4凡走子兼具多種作用時,應從重稱呼和裁處.如殺兼捉,按殺;捉兼況,按捉等,依此類推.
第28條術語解釋
28.1將
凡走子直接攻擊對方帥(將)者,稱為"照將",簡稱"將".
28.2凡走子企圖在下一著照將或連續照將,將死對方者,稱為"殺著",簡稱"殺".
28.3捉
凡走子后能夠造成在下一著(包括從下一著開始運用連續照將或連續交換的手段)吃掉對方某個無根子,稱為"捉".
28.4打
將.殺.捉等攻擊手段,統稱為"打".
28.5兌
凡走子可與同等子力互換吃去者,稱為"邀兌",簡稱"兌".
28.6獻
凡無根子送吃,而對方同兵種子一旦吃掉此子后,不致立即被將死或立即在子力價值上遭受損失者,稱為"獻".
28.7攔
凡走子阻攔對方棋子的活動,而又不具攻擊作用者,稱為"攔".
28.8跟
凡走子盯牽對方有根子,而又不具攻擊作用者,稱為"跟".
28.9閑
凡走子性質不屬于將.殺.捉,統稱為"閑".兌.獻.攔.跟,均屬"閑"的范疇.
28.10長將
凡走子連續不停照將,而形成循環者,稱為'長將"。
28.11長殺
凡走子連續不停殺著,而形成循環者,稱為"長殺"。
28.12長捉
凡走子連續追捉一子或數子,而形成循環者,稱為"長捉"。
28.13長兌
凡走子連續不停邀兌,稱為"長兌"。
類似解釋也適用于"長獻"."長攔".長跟"。
28.14長打對長打
凡雙方走子循環反復,步步是打,稱為"長打對長打"。
28.15長打對非長打
雙方走子循環反復,一方步步是打,中間沒有閑著,另一方中間有閑著,則稱為"長打對非長打"。
28.16有根子和無根子
凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保護的子,稱為"有根子";反之,稱為"無根子".
形式上是根,實際上起不到充分保護作用,稱為假根或少根。假根子和少根子按無根子處理。
第29條"捉"的概念
構成"捉子",應符合下列條件:
29.1捉子的形式可以有:能夠直接吃子;能夠通過連續照將吃子;能夠通過完整的交換過程得子.
29.2"捉"產生于剛走的這著棋,上一著尚不存在.
29.3直接或間接被捉的,是有子力價值的無根子(含:假根子.少根子).
29.4下一著吃子或得子后,不致被將死.
第七章棋例細則
1.在任何情況下,均不許可單方面長將.
2.凡是走子前不存在捉,而走子后造成捉的(即從沒捉到捉),一律按捉處理.
3.凡走子后,預計下一著能在子力價值上構成得子者,均按捉處理.
4.凡用作為根的子捉吃對方的子,也按捉處理.
5.凡捉子兼具兌.獻.送吃,也按捉處理.
6.凡是原來已經捉著子的子或相關子,走動后無新的捉子行為(即從捉到捉)均捉閑著處理.
7.凡形式上捉子,一旦吃子立即會被對方將死者,均閑著處理.
8.雙方均為禁止著法(不包括單方面長將),雙方不變作和.
9.其他棋子和帥(將)同時捉吃對方的棋子,均按捉處理.
10.過河兵(卒)子力價值浮動.
11.發生互打時,兵(卒)叫吃子均按捉處理.
12.凡走子兼具多種作用,從重定性.
13.占據防守要點,立即形成簡明和棋,附帶產生的捉士.相(象),按閑處理.
象棋的下法
入門訣
馬走日,象走田,卒子一去不回還;車是一桿槍,炮是隔山箭,老將老士不出院。
當頭炮訣
起炮在中宮,比諸局較雄,馬常守中卒,士上將防空,象要車相護,卒宜左右攻,若將炮臨敵,馬出渡河從。
士角炮訣
炮向士角安,車行二路前,過河車炮上,炮又馬相連,車先圖士象,馬將炮向前,敵人輕不守,捉將有保難。
飛炮訣
炮起邊塞上,翻卒勢如飛,橫并當頭妙,沖前落角宜,乘虛士可得,有隙象先圖,夾輔須車力,縱橫馬亦奇。
象局訣
象局勢常安,中宮士必鴛,車先河上立,馬在后遮攔,象眼深防塞,中心卒莫前,勢成方動炮,破敵兩岸邊。
破象局訣
一炮在中宮,鴛鴦馬去攻,一車河上力,中卒向前沖,引車塞象眼,炮在后相從,一馬換二象,其勢必英雄。
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國際象棋規則說明
一、布子規則
國際象棋由黑白兩種棋子組成。無論是白方視野還是黑方視野,棋盤的最右下角的一格一定要是白色,白后一定要放在白格上,黑后一定要放在黑格上。白王一定在e1格,黑王一定在e8格。
二、行棋規則
國際象棋是雙方對下的,一方用白棋,一方用黑棋。對局由執白者先行,每次走一步,雙方輪流行棋,直到對局結束。各種棋子的一般走法如下:
王(K):橫、直、斜都可以走,但每次限走一步。王是不可以送吃的,即任何被敵方控制的格子,己方王都不能走進去。否則,算“送王”犯規,三次就要判負。
(1)除易位時外,王可走到不被對方棋子攻擊的任何相鄰格子,而且只能走一步(著)。
(2)易位是由王和己方任何一個車一起進行的仍被視作王的一步(著)的走法。
后(Q):橫、直、斜都可以走,步數不受限制,但不能越子。
車(R):橫、豎均可以走,步數不受限制,不能斜走。除王車易位外不能越子。
象(B):只能斜走。格數不限,不能越子。開局時每方有兩象,一個占白格,一個占黑格。
馬(N):每步棋先橫走或直走一格,然后再往外斜走一格;或者先斜走一格,最后再往外橫走或豎走一格(即走“日”字)。可以越子,沒有中國象棋中的“蹩馬腿”限制。
兵(P):只能向前直走,每次只能走一格。但走第一步時,可以走一格或兩格。兵的吃子方法與行棋方向不一樣,它是直走斜吃,即如果兵的斜進一格內有對方棋子,就可以吃掉它而占據該格
三、特殊著法
除了棋子的一般著法外,國際象棋中存在下面三種特殊著法:
吃過路兵:如果對方的兵第一次行棋且直進兩格,剛好形成本方有兵與其橫向緊貼并列,則本方的兵可以立即斜進,把對方的兵吃掉,并視為一步棋。這個動作必須立刻進行,緩著后無效。記錄時記為“enpassant”或“enpt”,法語中表示“路過”。
兵升變:本方任何一個兵直進達到對方底線時,即可升變為除“王”和“兵”以外的任何一種棋子,可升變為“后”、“車”、“馬”、“象”,不能不變。這被視為一步棋。升變后按新棋子的規則走棋。
王車易位:每局棋中,雙方各有一次機會,讓王朝車的方向移動兩格,然后車越過王,放在與王緊鄰的一格上,作為王執行的一步棋。王車易位根據左右分為"長易位"(后翼易位,記譜記為0-0-0)和"短易位"(王翼易位,記譜記為0-0)。王車易位是國際象棋中較為重要的一種戰略,它涉及王、車兩種棋子,是關鍵時刻扭轉局勢或解殺還殺的手段。
王車易位有較為嚴格的規則限制,當且僅當以下6個條件同時成立時,方可進行王車易位:
1.王與用來易位的車均從未被移動過(即王和車處在棋局開始的原始位置,王在e1或e8,車在a1、a8、h1或h8。但如果王或用來易位的車之前曾經移動過,后來又返回了原始位置,則不能進行“王車易位”,因為不符合“從未被移動過”);
2.王與用來易位的車之間沒有其他棋子阻隔;
3.王不能正被對方“將軍”(即“王車易位”不能作為“應將”的手段);
4.王所經過的格子不能在對方棋子的攻擊范圍之內;
5.王所到達的格子不能被對方“將軍”(即王不可以送吃);
6.王和對應的車必須處在同一橫行(即通過兵的升變得到的車不能用來進行“王車易位”)。【注:此項規則為國際棋聯在1972年所添加,目的是為防備這種情況:設想一局棋,假定白方的王從開局起一直未移動過,處在e1位置,那么白方若將一個兵成功走至對方底線的e8位置并且升變為車(見兵的升變規則),與王處在同一直行,且就滿足以上1~5的條件,此時也可進行王車易位(因為規則1規定為對應的車未被移動過,而升變后的車確實沒有移動,之前做的走動為兵在執行)。MaxPam發現這一走法,而且被棋手在比賽中采用過。為了防止這種不被習慣贊同但確實符合規定的走法出現,國際棋聯添加了此規則。】
對于王車易位的規則有一些誤解,特此說明,一切以上述6點為準,在符合上述規則且有下列情況出現時,是允許王車易位的:
1.王未正被“將軍”,但之前被“將軍”過;
2.用來易位的車正受對方攻擊;
3.在長易位中,車所經過的格子在對方的攻擊范圍之內。
上述三點不影響王車易位的進行。注意:在比賽走子時,必須先移動王,再移動車,否則被判為車的一步棋,王車易位失效。
四、勝負判定
國際象棋的對局目的是把對方的王將死。比賽規定:一方的王受到對方棋子攻擊時,成為王被照將,攻擊方稱為“將軍”,此時被攻擊方必須立即“應將”,如果無法避開將軍,王即被將死(長將除外),“將軍”方贏得比賽。除“將死”外,還有“超時判負”與“和棋”。出現以下情況,算和局:
1.一方輪走時,提議作和,對方同意;
【注意:一方提和時,必須在自己走棋的時間內提出和棋,同時走出自己的棋并按鐘。任何提和都不可以撤回。對方在自己的時間內思考是否和棋。同意,則口頭聲明;不同意,則拒絕或直接走棋。任何人都不能連續提和,即自己的提和被對方拒絕后若沒有對方再次提和遭拒絕的話,那么自己是不可以提和的。】
2.雙方都無法將死對方王時,稱為material或“死局”;
3.一方連續不斷地將對方的王,且對方無力避免,這被稱為“長將和”;
4.輪到一方走棋,王沒有被將軍,但卻無路可走,稱為stalemate或“逼和”(相當于中國象棋的“困斃”,不同的是,國際象棋中出現這種情況時算和局,而不是算被“困斃”的一方輸。這一點初學者要注意);
5.對局中同一局面出現三次,而且每次都是同一方走的,并且沒有任何可走棋步的差別,判為和局,稱為"3folder"或“三次重復”;
6.雙方在連續50回合內都沒有吃掉對方任何一子,并且未移動一個兵的,判為和局。
國際象棋棋盤
國際象棋的棋盤是一個正方形,等分為64個方格,因此又被稱為“64格”。這些方格有深淺兩種顏色,交替排列。深色的方格稱為黑格,淺色的方格稱為白格,棋子就放在這些格子中移動。擺放棋盤時,須使每方的右下角是白格。
國際象棋棋子
國際象棋的棋子通常是立體造型,一共32個棋子,黑白雙方各有16個棋子,淺顏色棋子一方稱白棋,深顏色棋子一方稱黑棋。每方棋子分別是:王(1個)、后(1個)、車(2個)、象(2個)、馬(2個)、兵(8個)。
國際象棋棋子走法
普通走法
1、王
橫、直、斜都可以走,可進可退,但每步僅限走1格。(王車易位時除外)。
2、后
橫、直、斜都可以走,可進可退,格數不限,但不能越子。它是所有棋子中威力最大。
3、車
橫、直都可以走,可進可退,格數不限,但不能斜走,也不能越子。
4、象
只能斜走,可進可退,格數不限,但不能越子。每方各有兩個象,占白格的稱白格象,只能在白格里走;占黑格稱黑格象,只能在黑格里走。
5、馬
走法有點特別,先橫走或直走1格,再沿離開原在格子的方向斜走1格,合起來為一步棋。可以越子,可進可退,也沒有“中國象棋”中“蹩馬腿”的限制。
6、兵
只能向前直走,不能后退,而且每步只能走1格。但在初始位置的兵,第一步可以選走1格或2格,以后每步只能走1格。兵的吃子方法與其走法不同,它只能向前斜進1格吃掉對方的棋子,所以它是直進斜吃。
特殊走法
除了上面每種棋子的一般走法外,國際象棋中還存在下面三種特殊走法。
1、吃過路兵
如果對方的兵從初始位置一步走了2格,剛好形成本方有兵與其橫向緊鄰并列,則本方的兵可以立即斜進,把對方的兵吃掉,但不是占據它到達的格子,而是占據它經過的格子,就像它一步走一格時的情況一樣。吃過路兵必須在對方的兵走出之后立即吃,隔了一步后就不能吃了。
2、兵的升變
任何一個兵到達對方底線時,即可升變為后、車、象、馬的任何一種。
3、王車易位
在每個對局中,雙方各有一次機會,可以同時移動己方的兩個棋子王和車,作為一步棋,稱為王車易位,簡稱易位。
1.易位的方法是讓王向車的方向移動兩格,然后車越過王,放在與王緊鄰的格子上;
2.王向王翼易位時,車移動2格,稱為短距離易位,簡稱短易位;
3.王向后翼易位時,車移動3格,稱為長距離易位,簡稱長易位。
勝負判定
國際象棋的對局目的是把對方的王將死。當一方的王受到對方棋子攻擊時,稱為王被將,攻擊方稱為“將軍”,此時被將軍的一方一定要走一步棋使己方的王不被吃掉,稱為“應將”。
當被將軍的一方無法應將時,也就是王在下一步必被吃掉,稱為被將殺(或將死)。王被將殺,就意味著對局的結束,被將殺的一方輸棋,對方則獲勝。
除“將殺”外,還有對方“超時判負”和“對方認輸”兩種輸棋情況。
和局判定
1、輪到一方走棋,提議作和,對方同意,判和。
2、雙方都無法將死對方王時,判和。
3、一方連續不斷將軍,對方王又無法避免被連續將軍,稱為“長將和”。
4、輪到一方走棋,王沒有被對方棋子將軍,但又無合乎棋規的棋可走,同時己方的其他棋子也都不能走動,稱為“無子可動”和棋(舊稱“逼和”)。
5、對局中同一局面出現三次,而且每次都是輪到同一方走棋,判為和局。
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