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flash教學計劃
時間過得真快,總在不經意間流逝,相信大家對即將到來的工作生活滿心期待吧!此時此刻需要制定一個詳細的計劃了。那么你真正懂得怎么制定計劃嗎?以下是小編為大家整理的flash教學計劃,僅供參考,大家一起來看看吧。
flash教學計劃1
根據教育部對教學計劃制定的指導意見,該課程的課時設計為108課時左右,而教學任務則要兼顧理論和實踐內容,但不可能做到面面俱到,“全”而“深”的教材并不適應他們。因而必須對教材內容的進行整合,這一點非常重要。而教材內容的整合,既不能簡單的刪、減理論內容,也不能隨便刪減實踐教學內容。此本教材的特點如下:
1.該課程是中職計算機應用、網頁設計、動漫、動畫等專業中的必修課程,它具有承上啟下的作用,因此在編寫教材時,力求將平面設計的諸多因素貫穿其中,使學生在潛移默化中更多地去涉獵藝術元素,不斷提高自我的藝術修養。
2.突出理論與實踐相結合的原則,將理論融入每個實例中去,減少學生學習軟件時感覺枯燥無味的現象,力求快速掌握軟件的功能。
3.教材的諸多章節中增加了創意分析,有助于鍛煉學生的創造性思維,更好的`適應市場的變化。
課程的任務與要求
本課程的任務是使學生掌握Flash動畫的制作方法,能制作出具有一定水平的動畫作品,為其職業生涯的開拓打下良好的基礎。
通過本課程的學習,學生應達到下列的基本要求:
(1)了解Flash動畫的應用范疇
(2)能繪制出一些基本的動畫素材
(3)能靈活應用各種動畫制作具有一定水平的動畫作品。
(4)了解ActionScript2.0,并能夠掌握簡單的ActionScript語句在Flash動畫中的應用。
(5)能應用組件制作一些交互式動畫效果。
(6)能綜合應用本課程的知識,制作完整的動畫作品。
教學中應注意的問題
教學中應體現職業教育與計算機教育的特點,注重培養學生的學習能力和自主創新能力,貫徹理論聯系實際,突出應用,講清原理,多上機操作。上機操作是學習本課程的重要環節,以學生為主體,以任務為驅動,以工作過程為導向,完成本課程教學。
一.介紹flash的相關知識,類別,輔助工具軟件
介紹flash菜單,flash工具欄,屬性面板,庫面板,時間軸,圖層,混色器。
課后作業:熟練掌握flash各項工具,面板。到網上查看相關flash設計理念。
二. 掌握三個幀的概念(區別與聯系)——--實心關鍵幀,空白關鍵幀,普通幀
掌握圖形的概念(區別與聯系)---點陣圖,圖形矢量圖,位圖,組合矢量圖
一個前提:形狀用點陣圖,動作用矢量圖——-介紹圖形與運動的關系
三個步驟:起始關鍵幀+補間命令——介紹運動的制作過程
課后作業:完成一個紅色的圓形變成藍色的文字運動的效果。實例flash2-1
完成一個白色小球由小變大,由清晰到模糊的運動。實例flash2-2
三. 多層同時運動的制作
連續動畫運動的制作
軌跡運動的制作之曲線運動
軌跡運動的制作之文字運動
逐幀運動的制作。
課后作業:
1.完成一個兩個小球情節運動 (連續動畫和多層同時運動) 實例
flash3-1
2.完成產品圖片切換效果 實例flash3-2
3.完成樹葉隨風下落的效果 (引導層) 實例flash3-3
4.完成小球環繞文字運動的效果 (引導層) 實例flash3-4
5.完成毛筆寫字效果 (逐幀運動) 實例flash3-5
如有需要,此節課可預留一節練習課用以加深理解掌握。
四. 遮罩層概念,背景層概念
遮罩層運動之遮罩層運動———遮罩層運動,背景層不動
遮罩層運動之背景景運動———遮罩層不動,背景層運動 遮罩層運動之拓展運動———探照燈效果 實例flash4-1
水流運動效果 實例flash4-2
光照運動效果 實例flash4-3
五. 影片剪輯概念,制作過程,優勢。
影片剪輯之內部影片剪輯制作:概念,制作過程,優勢
影片剪輯之運動合并——-與形狀運動,動作運動,軌跡運動,逐幀運動,遮
罩運動等運動的結合
課后作業:百葉窗效果 實例flash5-1
六. 按鈕的概念,制作過程,用途
透明按鈕的概念,制作過程,用途
按鈕與影片剪輯的結合。
課后作業:地圖鏈接flash6-1
珠寶展覽flash6-2
七. 動作命令
動作命令的類別之條件命令系列
動作命令的類別之行為命令系列
八. 綜合運動+按鈕+命令——內部動畫控制
網頁,外部flash+按鈕+命令——外部對象鏈接
課后作業:控制球的運動flash8-1
卷軸的打開及鏈接 flash8-2
九.菜單制作之主菜單動畫(鼠標移入移出的動畫效果)flash9-1
flash教學計劃2
一、 教材分析 1、教材的地位和作用
本節課教學內容是電子工業出版社出版的中等職業學校計算機技術專業《中 文Flash案例教程》第五章第四節的內容,在學習本節之前已經掌握了動作、形狀、逐幀等動畫的基本操作技能。
在Flash動畫制作中經常碰到一個或多個物體沿任意指定的路徑運動的問題,沿任意指定路徑運動是對物體直線運動動畫的延伸,通過學習引導層的使用,沿任意指定路徑運動的問題迎刃而解。本節課是Flash動畫中必須掌握的內容,所以在教材中的地位和作用是極其基礎和重要的。
2、教學目標
新課程體現了課堂教學不僅僅是讓學生取得一個裝知識的袋囊,而是從多方位、多角度促進學生全方面的發展。
(1)知識與技能目標:
A、了解引導層的作用
B、掌握制作沿任意指定的路徑運動的動畫。
C、通過動畫的制作,培養學生的觀察力、動手操作能力、綜合運用能力。
(2)情感與價值觀目標:
A、通過學生爭做“特技教練”,樹立職業理想。
B、通過主題研究活動,培養學生協作學習的意識和研究探索的精神,
3、教學重難點:
教學重點:掌握引導層的使用。
教學難點:引導層的靈活應用,多個物體的引導動畫。
二、分析教學方法
信息技術課程與其他學科課程相比較,有著鮮明的特點,即較強的實踐性、應用性和極富創造性、明顯的時代發展性,基于這一特點提出以下教學方法:
1、以任務驅動為主,以自主探究、分層教學、合作學習、賞識教育為輔的教學方法,體現了新課標的理念。在教學過程中,以小組為單位,共同完成任務,以培養學生合作學習的能力。在任務的創設過程中,要注意任務的層次設置從易到難循序漸進,要注意任務的真實性、整體性、開放性、可操作性和適宜性,有利于學生對知識的接受,適應全體學生學習的需要。對完成任務出色的學生要及時予以肯定、表揚,培養學生的成就感,從而有利于教學任務的完成。
2、充分利用多媒體教學設備,增加課堂的趣味性和可操作性,在教學中讓知識更貼近生活,把知識的傳授、能力的培養和知識的應用、提高統一于課堂教學中,幫助學生靈活應用引導層的作用。
三、分析學生學法
學生對象為計算機專業一年級第二學期的學生。
過去的學生的學習更多的是機械重復、簡單訓練、接受學習。學生的探究、實質性參與教學的過程、學生之間互動與合作、交流與分享太少。所以我們要強調合作學習與探究學習相結合的學習方法。
結合教法和學法的分析,本節課的流程就是:引出動畫——學生分析——我總結——學生嘗試——我指導——提出深層次問題——學生交流——引出更多精彩實例(舉一反三)
四、分析教學過程
新課程觀念的教學過程,要為學生的學習提供一個充滿探索精神的自由表現的學習情境,讓學生在課堂上有展示自我、發現自我、發展自我的機會。
1、創設情境、激發興趣、導入新課
采用飛機直線飛行的動畫導入(學生之前的作業),沿任意指定路徑飛行的
是教師作品,通過播放動畫片斷培養學生的觀察力。
提問:
(1)兩個動畫飛行路徑有什么區別?
答案:沿指定路徑的飛行需要有航線引導,在FLASH中就為引導線,引導線需要有一個層來放置即引導層,引出引導層的作用—引導被引導對象的運動。
(2)你想做特技教練么?想為飛機設置飛行路線么?(激發學生的學習興趣)
2、設置任務、憶舊啟新、師導生演
“任務驅動”就是教師在課堂教學中精心設計任務,以此來調動學生的學習積極性、主動性,在完成任務的過程中培養學生解決問題的能力,并完成知識的學習。
本節課的'操作由學生進行,老師做指導。
提問:做動畫的第一步工作是什么?
引出任務一:創建新文件。打開影片屬性的方法有哪些?提問:默認屬性是什么?通過提問做到溫固而知新,加深對影片屬性的認識。
提出本任務的具體要求:天藍色背景,其它為默認,改變圖層的名稱為“飛機”,飛機的繪制(利用特殊字體的輸入)。
此任務目的是學生完成對知識的溫習鞏固。
任務二:添加引導層。添加引導層的方法與添加圖層的方法有相通之處,復習添加圖層的方法:插入菜單、快捷菜單、工具。學生邊復習、邊觀察、邊對比、邊操作,完成三種不同方法添加引導層的演示操作,學生選擇一種方法插入引導層。該任務培養學生在學習知識時觸類旁通。
任務三:在引導層繪制引導線,按照自己的想法去繪制飛機飛行的路徑(充分發揮了學生的想像力)。注意點:分清圖層(利用鎖定功能解決對圖層的誤操作),找準幀位(幀位是飛機的定位符),看清選項(鉛筆在其附加選項中選擇
“平滑”)。同時老師在黑板上將關鍵知識點進行板書。
任務四:飛機作特技飛行。
教師演示第1幀和第15幀的操作(共60幀)。第30幀、45幀、60幀的操作,關鍵幀之間的動畫由學生獨立完成。
注意點:飛機的角度和引導線方向一致,飛機和引導線之間的吸附,中心點的位置。這也是通常學生所忽略的問題,致使動畫無所運動。完成任務四之后,提問學生舞臺操作之后應該完成的任務是什么?引出任務五。
任務五:保存文件、導出影片。(復習)
任務六:在現有知識的基礎上,如何使特技飛行的畫面更生動、美觀? 答案——背景、飛行效果等。通過對比在視覺上給學生一個直接的比較,激發學生的興趣,培養學生綜合應用的能力。
任務七:提問:多個對象的引導動畫如何制作?展示作品:雪花飄落,引導學生進行動畫制作方法的交流,進而拓展思路,根據學生討論的結果,可自主嘗試制作多對象的引導動畫,老師指導。
3、總結歸納
通過本節的學習,歸納制作引導線動畫的操作過程,及注意事項。
4、作業
作業有兩個梯度,第一是基本的特技飛行,第二是多對象的引導動畫(雪花、樹葉的飄落,還有蝴蝶等的飛舞)。
教師根據學生的完成情況進行打分,對于制作效果好的學生要及時表揚,并進行公開展示。而完成情況不好的學生,要耐心指導,發現他們的問題所在,并幫助他們及時解決問題。使本節課的教學目標能順利完成。
flash教學計劃3
【課題】
熊貓的夢
【教材分析】
本教學方案是以清華大學出版社出版的清華大學“大、中、小學一條龍教學研究”實驗教材編寫組編寫的《信息技術》八年級上冊第一單元第一課《熊貓的夢》為依據設計的。
【學習者分析】
本教學方案面向的對象是中學八年級的學生,他們對一些軟件的使用已經有了一定的基礎,并且對新軟件的使用有著濃厚的興趣。經調查,因為學生居住在市里,不少的學生家里已經裝有電腦,所以有些學生也學會了在電腦上如何制作動畫,但還是有大部分學生不會使用Flash制作動畫,并且有個別學生還沒有接觸過Flash軟件,他們還是很渴望這方面的知識與技能。
【學習需要分析】
Flash動畫制作是中學生需要了解并掌握的一門技能,中學生應該逐漸學習制作逐幀動畫,而大部分學生還不知道如何使用Flash制作動畫。
【教學目標】
●知識目標:了解Flash如何制作動畫,掌握簡單的逐幀動畫。
●能力目標:培養學生自主探究,動手操作的能力。
●情感目標:激發學生探索新知識的欲望和學習的興趣。
【授課時數】
1課時
【教學重點】
圖像的繪制、幀的插入、時間的調整、預覽效果。
【教學難點】
幀的選擇與插入。
【教學方法】
講授法、示范演示法、任務驅動法以及成果展示法。
【教學環境】
微機室、電子教室控制系統。
【教學過程】
1、復習圖像繪制。(3分鐘)
打開畫圖工具,選擇橢圓工具,設置筆觸顏色為黑色,接著繪制一只熊貓。然后打開已經課前準備的動畫的熊貓展示給學生看,問學生動畫熊貓是否更生動些,是否有學生會制作這樣的動畫,激起學生的好奇心以及求知欲。
2、新課講解(7分鐘)
Flash是一款創作動畫的軟件,利用Flash不僅可以制作簡單的動畫,而且還可以制作游戲,課件等具有交互式的復雜的動畫。啟動Flash的工作界面來認識Flash的“基本功能”,Flash工作界面主要由菜單欄、舞臺、時間軸、浮動面板、工具面板組成。如果界面不小心被調亂,還可以執行“窗口”→“工作區”→“重置基本功能”命令,或根據需要進行“新建工作區”、“管理工作區”的操作。工具面板可以進行對象選擇、圖形繪制、文本錄入與編輯、對象控制等操作。時間軸主要由圖層和幀組成,用于組織和控制影片內容在一定時間內播放。舞臺是用來創作影片各幀的區域。浮動面板包含各種不同特定功能,如屬性、庫、顏色、變形、對齊等。
3、演示示范(10分鐘)
操作步驟:
(1)執行“開始”→“所以程序”→Adobe Flash命令,即可啟動Flash。
(2)單擊新建,再執行“修改”→“文檔”命令,在彈出的“文檔設置”對話框中,設置尺寸為550像素Χ400像素。背景顏色設為黃色。
(3)制作第一幀畫面:單擊工具面板中的“橢圓工具”,設置筆觸顏色為“黑色”,填充顏色為“沒有顏色”,然后在舞臺中拖動鼠標繪制熊貓的臉、眼睛、耳朵、鼻子。嘴部輪廓可以先繪制一個橢圓形,然后利用“線條工具”圓中繪制一條直線,使用“選擇工具”單擊上面的半圓,按鍵將其刪除。再利用“線條工具”繪制豎線連接鼻子和嘴。利用“鉛筆工具”繪制熊貓的毛發。最后單擊工具面板中的“顏料桶工具”,設置填充顏色為黑色。在需要填充黑色的區域填充。再分別將熊貓的臉、眼球和嘴填充為白色和紅色。單擊工具面板中的“刷子工具”,設置填充色為棕色,繪制土地的效果。再使用“刷子工具”分別繪制深色的'土塊和綠色的小竹苗。
(4)制作第二幀畫面:在右下方圖層1第2幀的位置右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“插入關鍵幀”命令。使用“矩形工具”,設置筆觸顏色為“黑色”,填充顏色為“綠色”,繪制3個縱向排列的矩形。單擊“選擇工具”將鼠標指向矩形邊線,當鼠標變成↖狀態時向里拖動矩形邊線。然后使用個“刷子工具”繪制竹葉。
(5)調整動畫時間:執行“控制”→“測試影片”→“在Flash Profeional中”命令,此時彈出測試影片的窗口,觀看動畫效果,可以看到動畫播放頻率過快,然后關閉窗口,在第1幀上右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“插入幀”命令,同樣在第2幀上插入幀,使動畫時間延長。再測試影片效果。
(6)保存文件:執行“文件”→“保存”命令,在彈出的對話框中選擇保存的位置,將文件命名為“熊貓的夢”,單擊“保存”。
4、操作練習(10分鐘)
讓學生動手來試一試動畫制作,遇到問題向老師或同學求助。
5、作品展示與評價(10分鐘)
請學生推薦其中比較好的作品來進行展示,并讓制作者大概講解自己的設置。然后讓老師學生進行評價,最后老師做出總結:通過這節課的學習,同學們初步了解Flash制作動畫,并能夠制作簡單的動畫,這節課的重點難點都是幀的插入,所以同學們下課之后要多做練習。
6、探究活動(5分鐘)
課堂內容完成以后,向學生提問一些制作動畫過程中的一些快捷鍵的使用,動畫的制作過程中需要經常測試影片,影片測試除了在“控制” →“影片測試”中測試還有什么方法來進行測試。讓學生來探究,然后說出自己的答案:通過使用快捷鍵Ctrl+Enter,還有插入幀的快捷鍵F5,撤銷命令快捷鍵Ctrl+Z。
若時間有余,可以向學生講述一些課外知識,進行視野拓展,中國動畫片的發展,自1926中國的第一部動畫片問世開始,中國動畫發展迅速,1955年中國第一部彩色動畫片《烏鴉為什么是黑》在國際獲獎,后來又陸續有《三個和尚》,《葫蘆兄弟》等獲獎。
【教學反思】
制作簡單的Flash動畫對于學生來說不是很難,通過一節課的學習,幾乎全部學生都實現了學習目標,都能親手制作簡單的動畫,這不僅讓學生增加了信心,有了成就感,更大大提高了學生的學習興趣。探究活動的開展讓課堂氣氛更活躍,還開擴了學生的思維,讓他們更具探索精神和交流能力。對于學生在課堂提出的問題若不能解決,在課后要想出解決方法,讓學生得到更全面的知識。
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