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游戲市場調研報告范文
縱觀自網絡游戲發展到如今,游戲市場,尤其是網絡游戲市場已經達到空前的火爆。游戲市場由以前的一家獨大,到如今的百家爭鳴,由以前的橫版2D發展到如今的2.5D、3D,進步不可謂不大。加上大量游戲玩家的加入使得這個肥碩的市場也擁擠起來,競爭力也越來越強。在此背景之下于2017年作出,通過此調研了解游戲玩家的心理,作出對應措施來吸引以及留住游戲玩家。
通過調研得知:游戲的畫面、游戲性以及服務器等諸多硬件軟件設施成為玩家選擇加入游戲的重要指標;而作為開發和代理商通過游戲道具收費、包月收費、在線時間收費等手段贏取了巨額的利潤。而太過商業化的運做使得游戲的質量越來越差,玩家被宣傳吸引又因服務器差、外掛、高收費等離開游戲,是游戲公司應該注意的問題。而提供高質量以及安全游戲環境,針對不同人群采取不同措施才是吸引玩家,留住玩家的最好手段。
一、 調查背景和情況
1、調查背景
隨著網絡的越來越普及,網絡游戲得不斷更新、發展,使得眾多網絡游戲接踵誕生,面上已經存在的眾多網絡游戲產品,包括:角色扮演類網絡游戲、休閑動作類網絡游戲、棋牌桌面類游戲、其他網絡游戲,形成了網絡游戲百家爭鳴的熱烈景象。在此情況之下,玩家如何選擇游戲、選擇什么游戲,游戲開發(代理)商如何推廣以及留住現有玩家成為了巨大游戲市場不得不考慮的問題。
2、調查目的
通過網絡調查①,了解消費者即游戲玩家的消費心理,了解分析取得游戲玩家選擇進入游戲,成為忠實玩家的條件,最終為游戲開發(代理)商贏利的目的。
3、調查時間及調查渠道
2017年4月通過網絡調查發放問卷,回收匯總,分析。
二、調查內容②
1.消費者及網絡游戲玩家的性別比例
從整體用戶的比例來看,中國網絡游戲用戶仍以男性為主:
77.5%的網游用戶為男性,而女性用戶則為22.6%。男性比例較2017年提升了約2%。
2、中國網絡游戲用戶年齡分布
中國網絡游戲用戶的主力是19-25歲之間用戶,該年齡段用戶占到了整體用戶的60.6%,這一群體的主要特征是擁有時間和沒有家庭壓力。
高齡網絡游戲用戶比例仍有待提高,28歲以上用戶占16.4%,隨著網絡的不斷深入高齡游戲玩家有著極大的拓展空間,而高齡游戲玩家一般擁有高投入的潛在可能。
18歲以下用戶群已經只占整體用戶的9.5%,較2017年增長6%,“90后”逐漸成為網游用戶群中的生力軍。
圖1 中國網絡游戲用戶年齡分布
3、中國網絡游戲用戶職業構成
中國網絡游戲用戶中33.5%為上班族。中國網絡游戲用戶的主體具有穩定的可支配收入,足以提供他們在游戲中的消費。
另外個體經營者、中高管理層人員的中高層收入人群,占整體用戶的20.9%。擁有著高消費的潛力。
圖2 中國網絡游戲用戶職業構成
4、中國網絡游戲用戶游戲年齡構成
中國網游發展10年,中國網絡游戲用戶平均游戲年齡約4.6年,游戲年齡超過5年的用戶占42.3%。
對比來看,中國網絡游戲的發展,在用戶游戲年齡的體現上看處于壯年時期。
圖3 中國網絡游戲用戶游戲年齡構成
5、中國網絡游戲用戶進行游戲的時間分布
18:00-22:00是中國網絡游戲用戶進行游戲的主要時間,其中27.2%的用戶在18:00-20:00進行游戲。
圖4 中國網絡游戲用戶接觸網絡游戲時間
6、中國網絡游戲用戶對畫面風格的偏好
64%的中國網絡游戲用戶偏好于擬真風格,而單獨偏好Q版風格的用戶只占8.3%。
27.2%的用戶表示兩種畫風都接受。
圖5 中國網絡游戲用戶對畫面風格的偏好
7、中國網絡游戲用戶對游戲類型的偏好
角色扮演類游戲仍是中國網絡游戲用戶鐘愛的游戲類型,有58.8%的用戶偏好,而動作類游戲超越了射擊游戲達到29.8%。
動作、射擊、體育競技類游戲在2017年,無論是產品數量還是質量,均快速發展。該類型游戲擁有良好的用戶認知度,前景良好。
圖6 中國網絡游戲用戶對游戲類型的偏好
8、中國網絡游戲用戶對收費模式的偏好
46.4%的游戲用戶更偏愛道具收費,這也是中國網絡游戲市場的主流收費模式。
40.6%的用戶更喜歡計時收費,在道具收費大行其道并難免破壞游戲性的環境下,時間收費模式逐漸回歸。
13%的用戶選擇其它收費模式,包括時間/道具混合型收費、按游戲疲勞值收費、CD-KEY收費等模式。隨著競爭的加劇,國際游戲的進入,新收費模式也將逐漸露出水面。
圖7 中國網絡游戲用戶對收費模式的偏好
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9、中國網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑
互聯網媒體幾乎覆蓋了網絡游戲用戶的全部信息渠道,57%的從官方網站得到信息,游戲網站及門戶網站分別占用戶接受信息渠道的39.5%、37%。
朋友推薦和網吧均是非媒體的廣告,朋友推薦這一口碑方式擁有27.4%的用戶認可。而網吧平臺/媒體也具備了與專業游戲雜志相同的推廣效果。
另外隨著騰訊QQ的極大普及,預計其廣告力度必將成為游戲廣告的有效推廣方式。
圖8中國網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑
10、中國網絡游戲用戶選擇游戲的標準
超過50%的用戶認為游戲畫面及游戲劇本是選擇游戲的標準;游戲人氣、操作、網絡環境也是用戶所關注的選擇游戲的標準,分別達到了34%、29%、29%、29%。
圖9 中國網絡游戲用戶選擇游戲的標準
11、中國網絡游戲用戶的游戲行為偏好
54%的網游用戶在游戲中喜歡做的事情是游覽游戲場景,超過練級行為的39%。
中國網絡游戲用戶內涵正在上升,結交朋友和探索新鮮事務都超過33%。網絡游戲用戶正在脫離打怪、練級、PK的整體價值導向。
圖10 中國網絡游戲用戶的游戲行為偏好
12、中國網絡游戲用戶青睞的游戲內外活動
60%的用戶對雙倍經驗活動尤為青睞,而選擇增加掉寶幾率和收益的道具的用戶也達到了50%。
面對網絡游戲內外的活動,用戶更加在乎自己所獲得的收益,相對更為理性的追求價值的最大化。
圖11 中國網絡游戲用戶青睞的游戲內外活動
13、中國網絡游戲用戶對網游不滿之處
60.7%的用戶不滿意服務器質量,而57%的用戶認為虛擬道具價格太高。54%的用戶認為外掛嚴重。
以上三點超過50%的用戶不滿是中國網絡游戲的弊病,長此以往不利于產業的發展,而這三點問題都是網游企業可以努力改變的。
圖12 中國網絡游戲用戶對網游不滿之處
14、中國網絡游戲用戶消費意愿
超過88%的中國網絡游戲用戶有過消費行為,而點卡購買占到其中的
67.3%
圖13 中國網絡游戲用戶消費意愿
三、結論性分析
中國網絡游戲玩家大多以男性為主;年齡分布在主要在19-25歲之間;以上班族和學生為主力軍;在10年的游戲發展中,平均游戲年齡在4.6年左右;大多游戲時間在18-22點;對游戲風格偏重于擬真風格;角色扮演類游戲仍是中國網絡游戲用戶鐘愛的游戲類型;46.4%的游戲用戶更偏愛道具收費;官方網站是游戲玩家取得游戲信息的主要手段;游戲畫面及游戲性是游戲玩家選擇游戲得主要標準;游戲行為的偏好大多數為瀏覽游戲場景其次為練級、結交朋友、探索游戲;游戲活動玩家最為青睞為雙倍經驗活動;而對游戲得不滿之處為主要服務器差、外掛猖獗以及道具價格;而消費意愿絕大多數玩家向游戲購買點卡。
通過以上結論不難看出玩家選擇游戲主要是為了打發時間,起到業余時間娛樂的效果,從這一點看來游戲得游戲性才是玩家選擇游戲的最為基本的條件,玩家對游戲收費沒有明確的反感,只是消費水平的問題,如此可以看出,如果游戲擁有可玩性,那么無論多寡,玩家必定會向游戲中投入資金,從而起到游戲開發(代理)上的盈利目的。
四、個人意見
1、宣傳方面
作為一個產品,宣傳是必不可少的,作為大多數玩家獲取游戲信息的方式是在游戲官方網站上,而如何推廣官方網站就是重中之重的為題。
其次,游戲得游戲性也是吸引玩家嘗試,加入,并且長期留在游戲成為忠實玩家的正途。
2、游戲的內容
中國大多是玩家是男性玩家,在這一大前提之下,所以強調“戰爭、競爭、團隊、榮譽”的游戲題材仍是市場主要游戲題材。開通戰場、排行榜等手段亦是刺激玩家前進的方向。
另外預防游戲外掛也是應該極度重視的問題,不少好游戲就倒在外掛之下,例如騰訊代理的游戲地下城與勇士。
加強游戲時間(即每天18點-22點)時間段的游戲活動等來刺激游戲玩家進入。
3、收費方面
游戲如今的盈利方式主要為通過各種手段收取費用,早起為在線時間收費,后來游戲進入的主流—道具收費,其言下之意就是玩家可以不花錢也玩游戲,這樣低門檻進入游戲的手段,使得游戲得質量下降。而魔獸世界一在線收費的方式贏得網絡游戲排行榜第一的成績說明,不管門檻高低,好游戲就是好游戲,商家應該多注意游戲得質量,而不是只追求利潤,這樣會打壞品牌,得不償失。
游戲市場調研報告范文 [篇2]
一、調查背景
隨著現代生活水平的提高,居民收入逐漸增多,對于精神上與生活中的娛樂方式也越發的多樣化,其中增長最為迅速的則是中國游戲市場。2017 年,中國游戲(包括客戶端游戲、網頁游戲、社交游戲、移動游戲、單機游戲、電規游戲等)市場實際銷售收入達到1407.0 億元人民幣。由此可見中國游戲市場的龐大,所以將對于市場的現狀、未來等狀況進行一個調查。
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二、調查基本情況
(一)調查目的
此次“中國游戲市場的調查”主要研究以下幾個方面的問題
1、中國游戲市場的整體趨勢
◆目前市場的趨勢
◆中國游戲市場的狀況
2、消費者與游戲企業的現狀
◆消費者對于游戲的態度與意向
◆企業的各種對于游戲行業的態度
◆未來的游戲企業該如何生存
(二)項目執行情況
本次調查歷時一個星期多(2017年4月13號-0216年4月24號)。 此次調查主要是從互聯網獲取相關資料。
調查實施時間為4月16日至22日,先后從互聯網獲取了歷年的中國游戲市場的狀況以及各個時間的游戲行業的重大新聞,同時獲取了部分全球游戲市場的資料狀況。
此次調查的問卷有WPS軟件制作然后發放于互聯網,發放時間于2017年4月13號到至今。總計問卷共有5877份回收,統計合理數據共有約為5000份,877份為無效問卷。
(三)問卷者基本情況
在5000個有效樣本中,男性為2512個,女性為2488個,男女比率約為1:1。
被訪者年齡大體集中在55歲以下人群中,其中25歲以下的占51.9%,25-40歲的占29.2%,40歲以上的被訪者占14.1%。
本次調查對象的收入水平處于中上等水平,其中月收入/生活費為800—3000元的被訪者占70.9%,3001元以上的為23.2%。
三、調查結果
(一)現今游戲市場總體現狀
中國游戲市場的整體趨勢:
1、基數增大、缺乏新的增長點令增速放緩
2017 年,中國游戲產業規模增速放緩,這主要受兩個因素影響。首先,游戲產業多年的高速發展,規模基數增大,想要保持高速增長難度越來越大。其次,從業務角度來看,缺乏新的增長因素也是產業收入增速放緩的重要原因。一方面,客戶端游戲增長乏力,在缺乏表現出色的新游下,經典老游戲收入大部分也呈下降姿態,這直接促使傳統的大型 MMORPG 游戲出現負增長,休閑競技類游戲則是小幅增長;另一方面,經過數年的快速增長,移動游戲增長趨緩,而電視游戲、H5 游戲、移動競技游戲目前還都處于探索階段,市場規模整體偏小,為整個產業增長做貢獻能力十分有限。
2、游戲產業成本普遍攀升
在今年,中國游戲企業不論是研發成本還是運營成本都呈現整體攀升的特點。由幾個主要細分市場都已經形成了早期粗放發展過程,市場留給新產品的市場空間有限,對產品品質的推廣要求都較以前大幅提高,這推升了游戲經營成本。仍從研發來看:第一,人力成本提升。隨著對產品質量要求更高,團隊搭建也需要更加完善。尤其在移動游戲領域,像市場發展早期一樣3-5 人便組建一個工作室,早已不適應當今市場,目前游戲開發團隊普遍達到數十人,重點產品的團隊甚至過百人。第二,產品研發周期延長。產品投入提高加大了投入風險,往往需要經過多輪“測試—修改”來為贏得市場提供保障,這造成了研發周期的延長。第三,游戲運營成本繼續提升,用戶流量價格一路高漲,但轉化率出現降低,游戲企業不得不通過多種方式推廣來獲得用戶,如販賣 IP、大量投放廣告等,用于游戲推廣的成本日漸增高。成本上升直接影響到了游戲企業的經營策略,市場中一大批企業堅信保證產品質量比以量取勝更為奏效。
3、市場中大企業逐漸控場、中小企業依然面臨“優勝劣汰”
2017年,游戲產品總量開始減少,中國游戲市場競爭激烈程度有所降低。第一,市場競爭格局趨于穩定,大型企業對市場的掌控能力增強,客戶端游戲市場趨于穩定,網頁游戲則由掌控流量的少數幾家發行商掌控,騰訊、網易等企業移動游戲品質普遍提高,市場門檻明顯提升,中小企業依附大型企業生存或者被-迫轉型。第二,產業集中度高,大部分流量依然是被巨頭企業所占據,排名前十的移動游戲收入占移動游戲市場總收入的40%以上。
4、侵權、刷榜等惡性競爭現象依然存在
游戲產業的惡性競爭現象依然存在。首先,侵權、抄襲、竊取源代碼、盜用 IP 等行為仍有發生,引發了一系列侵權訴訟官司。此外,以學習借鑒為名,打版權擦
邊球,對熱門游戲進行仿制,甚至抄襲,嚴重到“正版產品還未正式上線,山寨產品就已經就位”。其次,移動游戲領域存在自充值等刷榜行為,游戲企業自充值一方面提高本企業游戲在榜中的排名位置,獲得更多的流量;另一方面,間接提高自身的收入流水數據,以獲取更多資源。自充值可以帶來短時間的市場效果,但這種欺騙行為無法代替好產品具有的吸引力,同時破壞了游戲產業的生態環境、破壞了游戲市場秩序。
(二)未來游戲市場發展趨勢
未來趨勢:
1、客戶端游戲市場發展進入“固守”階段
2017 年,中國客戶端游戲市場實際銷售收入達到611.6億元人民幣,同比增長0.4%。
客戶端網游游戲市場保持平穩狀態,用戶群體固定。由于競爭者減少以及市場的逐漸成熟,企業在這一市場也選擇了更為穩健的策略,新游戲推出節奏平穩,老游戲則通過“降價”的方式提升用戶留存。在新游戲發布上,受研發成本提升的影響,產品數量降低,質量提高,每一個周期只有一兩款產品収布;而針對一些老產品,不少企業選擇減少游戲中的消費項目,提升用戶體驗,留住客戶留存。此外,客戶端游戲改編的同名移動游戲在市場上取得成功,使得客戶端游戲市場的參與者將目先放得更長遠,降低短期贏利的模式,轉而以獲取核心用戶、樹立品牌為主要目標。
2、中國單機游戲市場的快速發展
2017 年,中國單機游戲市場實際銷售收入達到1.4億元人民幣,同比增長180.0%。由于游戲主機的入華以及相關政策的開放,使得國內單機游戲快速發展,增長率驚人,但是實際效果卻仍是不明朗,由于用戶接受度與國內市場的特殊性,單機游戲市場仍是發展初期,尚處于觀望階段。
3、“高投入高收入”模式沖擊網頁游戲生態
2017 年,中國網頁游戲市場實際銷售收入達到 219.6 億元 人民幣,同比增長
8.3%。
網頁游戲呈現出“高投入高產出”的狀態,這一趨勢沖擊了網頁游戲原有生態。用戶流量導入依然是網頁游戲獲取用戶的重要手段,不過方式方法更加多樣化。彈窗廣告、貼片廣告依然是主要導量形式,但明星代言、IP 改編的用戶導入也越來越多地被采用。在影規、小說加速聯動下,網頁游戲已經成為重要選擇。借助導量變現形成收入,如《花千骨》、《瑯琊榜》等網頁游戲均在影規劇熱播的時候上線,將IP 的效用達到最大化。不過,過度依靠流量的發展模式也給網頁游戲帶來了隱憂,市場呈現“高投入高收入”的特征,如三七游戲僅半年的流量費用就接近 7 億元。高成本的運營模式提高了行業的進入門檻,也增加了風險,
眾多中小網頁游戲企業轉型移動游戲,整個網頁游戲市場格局出現固化。
4、移動游戲市場的持續增長
2017 年,中國移動游戲市場實際銷售收入達到514.6億元人民幣,同比增長87.2%。
伴隨著人口紅利的消弱,移動游戲市場已經從單純的獲取流量,向深入挖掘用戶價值轉發,“流量至上”的觀念正在發生改變。第一,獲取用戶的形式更加多樣,移動游戲正逐漸從比較單一的導量向多元轉變,通過不同精品 IP 獲取固定目標用戶群體,而一些精品游戲甚至能夠通過口碑獲得用戶,如《熱血傳奇》等。第二,導入用戶轉化率陳低,流量購買價格上漲。第三,產品質量提升以致研發為主的游戲企業掌握了更高的話語權,如移動游戲《夢幻西游》在面對安卓渠道商的旪候,十分強勢。
5、自主研發游戲海外市場高速增長與獨立游戲的嶄露頭角
2017 年,自主研發游戲海外市場高速增長,海外市場開拓繼續加速,呈現出“保東協亞爭美歐”的態勢。一方面,在較早進入東南亞市場表現出色,老牌游戲依然能夠為游戲企業帶來不錯的收入,新的精品游戲又快速獲得成功。本年度,自主研發游戲在韓國市場上開始呈現類似情況。另一方面,一些游戲企業利用國外的Facebook、google 等渠道,在歐美市場取得新突破,如《COK 列王的紛爭》就是典型的成功案例。還有一些游戲可能在國內已經過了熱度期,但是在國外市場卻能避開不少同質化游戲,重新煥發活力,取得不小的成功。
小眾游戲類型表現出色改善中國游戲生態。
6、以硬核聯盟為代表的硬件渠道崛起
以硬核聯盟為代表的移動游戲硬件渠道崛起,也成為移動游戲市場明顯特征之一。2017年Q3國產手機銷量超7成,其中硬核聯盟出貨量占國產手機市場57%。終端廠商龐大的用戶數量等天然優勢為硬件渠道的崛起奠定了基礎。
近年來騰訊、百度等第三方軟件占據了渠道市場強勢地位。但數據顯示,2017年Q2~2017年Q3,第三方應用商店用戶總量呈現增長放緩趨勢,低至1.8%;硬核用戶中,有67%會使用手機中的自有商店,而不是另外下載第三方應用商店。 與之相對,硬核聯盟用戶增長率持續攀升,達到3.8%;應用商店打開比例也穩健增長。表明軟件渠道市場存量已趨于飽和,增長乏力,而新興的硬件渠道用戶對自有應用商店認可度提升,使用習慣逐漸養成,開始進軍市場。
目前,硬核聯盟用戶覆蓋率為20.20%,僅次于騰訊、百度,位列第三位,且保持持續上漲趨勢,潛力巨大。由此來看,硬核聯盟未來將更受追捧。
7、電視、主機游戲依然處于探索階段
2017年,中國電視游戲市場實際銷售收入到達2.2億元人民幣。但總體上來說,電視游戲尚處于探索階段,無論是在銷量和產品產品數量上,尚未到達爆發的程
度。目前,國行電規游戲主機銷售成績不盡如人意,部分針對電規游戲主機游戲的體驗店因入不敷出而關閉。在電規游戲的陣容上,正版產品雖然增多,但依然難以真正打開市場。而在硬件層面,除了國行兩大主機外,國內其他以主機為概念的硬件產品尚不成熟,例如芒果玩+、miniStation等等....前期宣傳雖然博人眼球,但是在銷量與用戶接受度都非常的低。而國內渠道多內容單一的現象依然存在,雖然看上去一面春意盎然,實際上卻是雜亂無章,缺少精品,缺少一款能夠引爆市場的產品。當然,除了廠商之外,用戶自身的正版意識雖略有提升,但是整體消費觀念還有待轉變。由此可見,電視、主機市場仍然處于探索、發展階段,并且十分明顯。
(三)調查報告結果分析
1、在5000份有效問卷里面,每天玩游戲的人數比例是約76%,由此可見游戲已經融入了中國大部分人的生活之中,無論是手游還是電腦上的端游,亦或者電視游戲。
2、其中玩3D的游戲玩家占比例82%。
3、在其游戲類型里面,動作類、冒險類、軍事類、角色扮演類的基本上是100%,策略類與模擬經營養成比例是54%,體育類、棋牌類、文字冒險類、休閑益智類、其他類等占比例約為34%,其中仿真設備模擬類比例居然高達88%。
4、在其題材游戲里面,未來科幻與幻想世界所選比例最高,為87%左右,其中不受歡迎的則是現代商業,比例只有5%。
5、在游戲質量這一調查中,其中對于游戲畫面和平衡設定還有操作手感選擇占多數,比例分別為86%、97%、87%,其次是音樂音效的67%、特色創新65%,綜合評價72%,由此可見未來的游戲制作應該偏向于游戲本身的畫面質量,操作模式,以及游戲內部的游戲性和各方面機制的平衡設定,這是消費者對于游戲的未來要求趨向。
6、在玩家選擇離開這款游戲的時候,外掛這個比例為100%,可見外掛對于一個游戲的破壞性是毀滅級別的,其次則是平衡性、賬號被盜、花費太高、服務器不穩定、客戶服務不好,這些比例分別為87%、95%、67%、76%、88%,沒有時間與對游戲產生厭倦感的比例則是為34%和56%,余下的選項比例則是為20%以下。由此可見,未來的游戲不光要做好,還要在游戲外觀,后續的服務里要得以加強,不然依然會流失大部分玩家。
7、游戲玩家在游戲中每月的開銷,所占比例最高的是101-150,比例大概為29%,151-200的為26%,51-100的為24%,200以上的是13%,不充值的為8%,可得出對于大部分玩家來說要制定合理的游戲商城或者點卡收費的開銷,合理設定,才能保證自己的收入與玩家的長久的玩。
四、小結與建議
總結:
1、游戲行業的現在與未來
在國際游戲產業中,中國的游戲產業具有著非常重要的地位,整個游戲產業規模已經接近美國,目前仍在高速增長,游戲市場的發展態勢也是十分健康、積極的。結合整個中國游戲行業市場發展現狀來看,移動游戲發展最為快速。隨著國家對游戲機產業的解禁,至今年年底,游戲機的硬件產品將有一個小爆發,特別是今年下半年起,游戲行業對VR技術應用到游戲產業中,硬件游戲的增長勢頭十分樂觀。
2、游戲企業研發抓重點
目前來看,游戲產業早已從小眾玩家演變為大眾的娛樂消費手段和工具。就游戲產品而言,現階段可歸納為兩類,一類是軟件游戲,另一類是硬件游戲。兩類產品的用戶群是細分市場的用戶群,有一定的區別,圍繞用戶群的年齡、知識結構等,其相互之間的融合趨勢越來越強,統一歸稱游戲產業用戶群。從產品的內容和表現形式來講,目前趨勢是朝著兩極分化的形式發展,且產品兩極分化的開發趨勢越來越明顯。一極是面向重度玩家開發的重度游戲;另一極是面向廣泛大眾玩家而開發的休閑類、社交平臺類的輕度游戲。
3、中國游戲要打造“泛交易+泛娛樂”平臺
我們所理解的泛交易不僅僅指的是產品的交易,還包括IP交易、人才交易、投融資交易、產品之間的交易、跨平臺間得交易、玩家與玩家之間的線下交流互動等,只要是與交流、互動相關的我們都統稱為泛交易。而泛娛樂指的是基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟,其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物。泛娛樂打通了游戲、文學、動漫、影視、戲劇等多個業務領域的互動娛樂新生態。我認為,泛娛樂+泛交易是未來游戲產業發展的趨勢。
游戲市場調研報告范文 [篇3]
一、國內手機游戲發展歷程
中國手機游戲的發展按時間順序大致經歷了以下幾個階段:
第一階段(1997-2000年)以內置單機游戲為主,例如很多諾基亞手機內置了貪吃蛇游戲,這是很多手機用戶都曾經玩過的一款簡單游戲。這個階段手機的普及率比較低,更不要說手機游戲的發展了,自然也是在剛剛起步階段,手機游戲開發商將游戲產品銷售給手機廠商,以手機出廠時內置游戲為主。
第二階段(2001-2004年)出現了SMS文字游戲及可下載的單機游戲、WAP手機網絡游戲,例如可下載的單機游戲有移動百寶箱單機游戲,“搶紅包”是典型的SMS文字游戲。
第三階段 (2017-目前)是以JAVA/BREW技術等為代表的CS( CLIENT –SERVER)架構手機網絡游戲以及單機游戲,手機網絡游戲開始出現,雖然在初期由于手機網絡速度、手機終端產品的適用性等問題而未能快速發展起來,而仍以單機游戲為主,但在3G網絡普及以后,迎來發展拐點,手機網絡游戲開始迅猛發展。
二、國內手機游戲行業現狀:
隨著智能手機的迅速普及,與 3G 網絡的快速發展,移動互聯網的相關業務,已逐漸成為文化產業各細分行業關注的焦點。
中國手機游戲市場目前仍然以單機版游戲為主,網游版產品所占比重較低。從整體行業來看,中國手機游戲行業處于快速發展期,近兩年來,在電信運營商和手機游戲開發商的聯合推動下,中國的手機游戲行業,取得了迅猛的發展。
目前,國內手機游戲行業,逐漸建立起包括產品研發、運營、分發、推廣、支付等完整的產業鏈,進一步避免電信運營商的制約與限制,手機游戲行業的參與者逐漸多元化,除原有的手機游戲廠商以外,中國移動、中國電信相繼通過手機游戲基地化模式全面切入,傳統影視行業廠商通過并購或聯合運營方式、互聯網游戲廠商通過產品外延方式等,均已加速在手機游戲領域進行布局。這種參與主體的多樣化現象,一方面為手機游戲行業帶來了發展思路與前進動力;另一方面,有實力的廠商入局將產生并購事件,加速行業洗牌與盤整。
從用戶規模來看,截至2012年年底,中國手機游戲用戶累計規模已達2.86億,手機游戲用戶規模較上一年度大幅增長。資本市場永遠需要一個能給人帶來超級想象空間的題材,目前手機游戲成為資本玩家競相追逐的熱點:相關概念股逆市狂飆;而其他文化傳媒、通信板塊上市公司則狂熱地上馬手游項目。2017年6月,停牌逾三個月的大唐電信公告擬收購網頁游戲運營商兼移動終端游戲開發商,也開始介入手游-行業。
盡管移動互聯網領域已經吸引大量PE/VC資金介入,但是真正找到商業模式并有穩定利潤的移動互聯網企業卻并不多,無
論是已經有龐大客戶群的微博、微信、陌陌、唱吧,都還沒見到“錢在哪里”。但是,手游-行業卻是一個例外。艾媒咨詢CEO張毅對媒體宣稱:“手游是目前移動互聯網行業唯一被驗證成功的商業模式,這一行業也匯集了不少低調賺大錢的公司。”根據艾媒咨詢的統計數據,2012年中國手機游戲市場規模達到58.7億元,較2011年增長79.0%,其中手機網絡游戲市場規模達到21.77億元。
在手游開發領域,一方面小公司、小團隊多而散,另一方面手游-行業已經在短時間內涌現出了數十家上規模的公司。艾瑞咨詢宣稱,“目前月收入超過1000萬元的公司已經有十幾家。”6月26日,“2017年騰訊合作伙伴大會”召開,未來騰訊微信游戲平臺的開放對手游公司來說無疑是個利好。
三、手游-行業發展趨勢:
1、手機游戲與其他創意型產業相互融合,呈現“多元娛樂”發展趨勢。手機游戲在與其他創意產業融合,優勢體現在兩個方面:一方面,將汲取融合優秀的動漫、影視、網絡游戲、文學作品等相關創意產業特色內容資源,彌補本行業內容單一、創意不足的缺勢,這就給我們版權中心介入手游-行業提供版權運營服務帶來契機;另一方面,融合發展將使手機游戲產品多樣化,在進一步融合網絡游戲、網頁游戲、SNS 等娛樂應用特色的同時,成長為“多元娛樂”產品,進一步提升用戶體驗。
2、手機游戲廠商逐漸脫離電信運營商的制約,建立起自主
控制的完整產業鏈。手機游戲行業,逐漸建立起包括產品研發、
運營、分發、推廣、支付等完整的產業鏈,進一步規避電信運營
商的制約與限制,自主運營能力日漸加強。
3、手機游戲市場參與主體的多元化,競爭日趨激烈。 手機游戲行業的參與者逐漸多元化,除原有的手機游戲廠商以外,中國移動、中國電信相繼通過手機游戲基地化模式全面切入,傳統影視行業廠商通過并購或聯合運營方式、互聯網游戲廠商通過產品外延方式等,均已加速在手機游戲領域進行布局。
4、手機游戲的盈利模式多樣化發展,主體仍借鑒 PC 網游盈利模式。手機游戲盈利模式多樣化,借鑒性的引入網絡游戲的盈利模式,如按時收費、包月收費、道具收費、廣告內置收費等模式,盡管這些模式尚處于初探期,但卻為手機游戲的盈利方式指明方向。
5、成功的手機游戲,將最大化利用手機游戲用戶的“碎片時間”。一般手機游戲用戶平均玩游戲的時間大約為 15 分鐘,15分鐘就能攻克 1-2 關,使得用戶的黏性大大增加。其設計的過關難度和游戲時間的關系處理十分專業。從用戶體驗上看,一款優秀的手機游戲,必然考慮到了如何充分利用手機游戲用戶的“碎片時間”。在上周投資二部舉辦的手游-行業發展研討沙龍上,嘉賓老師提出,未來將出現利用1-3分鐘碎片化時間的手游產品。
6、 手機游戲,其用戶數量將遠遠超越傳統 PC 游戲用戶數量。中國互聯網協會數據顯示,一季度移動互聯網市場規模
64.4 億元,同比增長 43.4%,成為新的經濟增長點。隨著中國與日本、韓國、新加坡、馬來西亞、臺灣等國家和地區在 3G 業務上深入合作,中國乃至亞洲地區逐漸發展成為全球范圍內潛力最大的移動互聯網市場,迎來廣闊的市場前景和發展機遇。手機上的游戲用戶數量將超過傳統 PC 游戲用戶。
7、國內手機游戲用戶,更多的喜歡單機版免費的手機游戲。 因為在國內,手機游戲用戶在付費環節上,以及在使用習慣上,還是會和國外有所不同,截止目前,國內的手機游戲用戶,在傾向上,更多的喜歡單機版免費的手機游戲。國內各個游戲廠商,可通過免費的手機游戲積累用戶,達到一定量時,可通過合理的精準廣告投放獲得收益。
8、隨著技術的發展,與市場的成熟,會逐漸形成各自的“游戲云平臺”。PC 游戲與手機游戲的界限將會逐步消失,同一款游戲,可通過不同類型的終端設備進行參與,形成“游戲云平臺”,同一款游戲,可通過不同類型的終端設備接入游戲云,例如:手機、PC、平板電腦、上網本,都可以作為同一款游戲的入口設備。
9、好的手機游戲產品,可以更多的進行延伸式發展。比如一個好的游戲,可以延伸成電子商務產品、社交平臺、廣告平臺等,這種延伸式的發展優點在于能夠給用戶一種多-維的體驗,并且游戲廠商可以通過延伸式發展,擴大收入范圍,但與此同時,
風險在于模糊了游戲產品功能定位。
10、手機社交游戲市場目前處于空白期,未來的發展前景巨大。伴隨著這幾年國內互聯網 SNS 的發展,造就了一批成功的社區游戲廠商。而將視角轉移到移動互聯網,進行移動社交游戲應用開發的開發商卻異常稀缺,目前移動SNS騰訊微信一家獨大,但是屬于應用而不是游戲,因此手機社交游戲市場還處在空白期,未來前景巨大。
對以上論述進行總結,可形成以下12條觀點:
觀點 1:手機游戲與其他創意型產業相互融合,呈現“多元娛樂”發展趨勢。
觀點 2:手機游戲廠商逐漸脫離電信運營商的制約,建立起自主控制的完整產業鏈。
觀點 3:手機游戲市場參與主體的多元化,競爭日趨激烈。 觀點 4:手機游戲的盈利模式多樣化發展,主體仍借鑒 PC 網游盈利模式。
觀點 5:成功的手機游戲,將最大化利用手機游戲用戶的“碎片時間”。
觀點 6:手機游戲,其用戶數量將遠遠超越傳統 PC 游戲用戶數量。
觀點 7:國內手機游戲用戶,更多的喜歡單機版免費的手機游戲。
觀點 8:海納預計,在未來 1-2 年內,中國手機網絡游戲將會有較快的發展。
觀點 9:PC 游戲與手機游戲的界限將會逐步消失,同一款游戲,可通過不同類型的終端設備進行參與,形成“游戲云平臺”。
觀點 10:手機游戲可以進行延伸式的發展,比如一個好的游戲,可以延伸成電子商務產品、社交平臺、廣告平臺等。
觀點 11:手機社交游戲市場目前處于空白期,未來的發展前景巨大。
觀點 12:亞太地區將是未來手機游戲的潛在爆發市場。
四、國內手游-行業存在的問題(與版權相關部分) 1、游戲盜版侵權現象嚴重,中小游戲開發商維權困難 由于法律、技術與用戶習慣的三重缺失,國內游戲軟件的知識產權保護步履維艱。
首先,根據《知識產權保護-法》的相關規定,目前侵權人僅需要賠償被侵權人相應的損失及相應訴訟費用,且被侵權人需要提供相應的證據。盜版的收益遠大于成本。
其次,行業內目前并沒有太好的對付盜版的技術手段,導致游戲破解的時間非常短,對正版游戲的沖擊很大。
此外,由于習慣原因,中國消費者對于軟件的支付意愿并不強烈。據了解,手機游戲公司此前也嘗試過一些辦法,但是到目前為止,效果并不理想,主要原因是相應的防盜版措施會損耗手機性能,影響游戲性,而手機游戲通常為了用戶體驗而無法實施完善的防盜版措施。
這幾項因素導致長期以來,版權糾紛制約著國內中小游戲開
發商的快速發展,盜版一直是游戲產業的不能承受之痛,許多機構稱不斷惡化的盜版形勢給企業帶來了數十億美元的損失。尤其是部分中小型游戲開發商,面對層出不窮的盜版,即便有《禁止網絡盜版法案》和《知識產權保護-法案》法案在前,但難以投入大量精力和時間去維權。在2012年,廣受媒體關注的手游企業大連阿里奧斯科技咨詢有限公司訴百度侵權案中,盡管手游企業勝訴,但僅僅得到7000元的賠償,官司卻打了半年之久。據該企業宣稱,法院判賠的金額甚至比百度愿意支付的金額還低。盜版收益很大,而違法成本很低,盜版猖獗之風難以遏制。
2、游戲廠商自身在被盜版的同時,也在盜產業鏈上游的版 游戲形式相對簡單的產品已經如同一些國外熱門互聯網產品在國內遭遇的窘境一樣遭到群體性抄襲,這種群體性抄襲也造就了手機游戲中的如“三消體”、“憤怒體”、“捕魚體”等類型的產品,但相當部分的游戲抄襲者對自己的行為則不以為然。
投資二部的文化沙龍上,嘉賓曾指出:手游廠商往往是小微型企業,為了控制成本,往往直接盜版著名的動漫、影視作品研發手游。在游戲用戶少的時候,版權方往往顧不上維權,“懶得理睬,甚至不知道自己被侵權”,一旦游戲用戶數量上了規模,即使版權方來維權,游戲運營方也有了足夠的資金來賠付。但隨著產業鏈各個環節版權意識的加強,這種現象在逐漸減弱。
五、全版權中心可以對手游-行業提供哪些版權服務 隨著業內版權意識的增強,以及為玩家提供優質游戲產品的
內在需求,手游企業越來越重視汲取融合擁有廣大讀者基礎的優秀的動漫、影視、網絡游戲、文學作品等相關創意產業特色內容資源,以彌補自身行業內容單一、創意不足的缺勢,這就給我們版權中心介入手游-行業提供版權運營服務,開展全版權業務帶來契機。
1、充當優質創意產品與手游產品融匯的橋梁
在充分了解手有市場的基礎上,將境內外優質的文化創意產品,包括但不局限于影視劇、動漫、網游、文學作品等介紹給國內手游企業進行手游產品改編。可以在此過程中充當中介服務商,提供版權交易服務咨詢或代理,也可以購買境外優質產品版權,拿回國內進行全版權運營。由于日本動漫在國內擁有數量龐大的讀者,且這部分人群和游戲玩家重疊度較高,所以可以考慮從日本動漫產品入手,這也是國內手游企業比較認可的方向。
2、為手游企業提供著作權代理、維權等服務
根據調研,目前國內已經有多家小型知識產權服務公司,為游戲企業包括手游企業代理軟件著作權登記服務。其服務內容往往包括:商標注冊、專利申請、著作權登記、軟件登記、域名注冊、雙軟認證咨詢、高企認證咨詢、創新基金咨詢、商品條碼注冊、知識產權海關備案等業務。
針對手游-行業維權困難的特點,可以將維權業務擴大到手游甚至整個游戲行業。
附:核心概念定義
移動互聯網:就是將移動通信技術與互聯網技術二者結合起來,成為一體。
手機游戲:借助手機或 PDA 等移動終端設備,為用戶提供游戲應用及服務;從產品形式來看,主要有單機游戲和網絡游戲兩類。
Andriod: Android 是基于 Linux 內核的操作系統,是 Google 公司在 2017年 11 月 5 日公布的手機操作系統。早期由原名為"Android"的公司開發,谷歌在 2017 年收購"Android.Inc"后,繼續進行對 Android 系統開發運營,它采用了軟件堆層(software stack,又名以軟件疊層)的架構,主要分為三部分。底層 Linux 內核只提供基本功能,其他的應用軟件則由各公司自行開發,部分程序以 Java 編寫。
手機單機游戲: 以手機作為載體,只需一臺手機而不用上網的就能玩的游戲的軟件的總稱。
手機網絡游戲:手機網游是指在使用過程中需要通過 GPRS 網絡與游戲網絡服務器或其他客戶發生互動的游戲,但不包括聯網激活、上傳積分等游戲。手機網絡游戲根據是否存在客戶端可分為:1) 客戶端網游:可以是由 J2ME、 Symbian、 WindowsMobile、 Mophun 等語言開發,用戶需要下載游戲客戶端,登錄客戶端以后進行聯網游戲。2)非客戶端網游:即 WAP 網游,用戶不需下載客戶端,可以應用 WAP 網頁而直接聯網使
用的游戲,WAP 網游具備與客戶端網游類似的用戶在線交互功能。
游戲云平臺:是指同一款游戲,可通過不同類型的終端設備接入游戲云,例如:手機、PC、平板電腦、上網本,都可以作為同一款游戲的入口設備。
手機社交游戲:所謂手機社交游戲,即采用手機作為載體,與社會化網絡游戲(SNS)相結合的一種手機游戲類型。 手機游戲版權商——手機游戲內容的提供者
手游產業鏈各環節角色
游戲版權商——手機游戲內容的提供者
游戲版權商處于產業鏈的低端,由于中國手機游戲發展時間較短,遠不夠成熟,在發展初期出現版權不清、未經許可肆意開發的情況,導致手機游戲市場關于版權糾紛的問題時有發生。為了營造一個健康良好的產業環境,保護從業者、消費者的利益,就要對手機游戲內容版權、手機游戲版權進行嚴格界定,嚴厲打擊盜版問題。
手機游戲開發商——手機游戲產業鏈中的生產者
手機游戲開發商是產業鏈的主力,是產業鏈中的生產者,由于具備開發商資質的門檻較低,目前大大小小的手機游戲開發商很多,導致激烈的競爭,競爭的結果好壞摻半。一方面真正有勢力的開發商在競爭中脫穎而出,開發出了受游戲玩家認可的產品,促進了行業的快速發展。另一方面,一些資質較差的開發商,
渾水摸魚,剽竊其他開發商的成果,給手機游戲真正的開發商造成了損失,同時還導致手機游戲市場上產品雷同,不利于整個行業的發展。
手機游戲開發商處于產業鏈的底層,它們的主要任務是研發游戲產品,然后通過游戲運營商的渠道到達移動運營商的通道,最后消費者通過手機聯網下載到手機中;或者直接與移動運營商合作,或者建立自己的運營平臺。因為開發商不直接與游戲玩家接觸,游戲效果的反饋都是通過游戲運營商和移動運營商獲得,所以時效性上就會存在滯后,不利于跟蹤服務。
鑒于以上情況,一些實力較強的游戲開發商同時也運營游戲,繞過專職運營商,與移動運營商直接合作,更快更有效的跟蹤游戲市場,及時反饋市場信息,及時做出調整,以滿足消費者的需求。
手機游戲運營商——手機游戲產業鏈的銜接者
手機游戲運營商處于產業鏈的中間環節,它起著承上啟下溝通開發者和消費者的作用。由于全國大大小的手機開發商很多,移動運營商不可能一一與眾多的游戲開發商接洽,所以手機開發商就把產品委托或者直接賣給游戲運營商,游戲運營商作為全權代表與移動運營商合作共同將游戲產品提供給消費者。目前國內比較大的手機運營商有盛大數位紅、新浪手機游戲、數字魚、魔龍國際、華友世紀、空中網、掌上靈通、掌中米格、掌上明珠等。
隨著手機游戲產業鏈的逐漸成熟,游戲開發商逐漸發展壯大起來,憑借著手中的游戲產品可以直接與移動運營商合作而拋開游戲運營商的環節。游戲運營商考慮到這種威脅,很多游戲運營商通過入股、收購兼并手機游戲開發商的方式獲得游戲開發商資格,集開發商與運營商于一身。
手機終端廠商——手機游戲產業鏈中的載體
手機終端廠商在手機游戲產業鏈中相當于手機游戲載體的提供者,但是考慮到手機游戲與PC游戲的不同,同一款手機游戲在不同品牌手機上的不具備兼容性,甚至同一品牌不同型號的手機之間也不具備兼容性,這就增加了游戲開發者的成本,需要根據不同的手機品牌手機型號來開發游戲,導致手機游戲的開發成本大大增加。
另一方面,手機用做游戲工具時,它的操作性、視覺感受、智能等方面都與PC游戲存在一定差距,所以目前很多手機廠商為了提升消費者在操作性、視覺效果上的滿意度推出大屏幕、觸摸屏、高分辨率的智能手機,以滿足消費者娛樂性的需求。 移動運營商——手機游戲產業鏈中的通道
移動運營商在手機游戲產業鏈中處于絕對的領導地位,它與游戲運營商、開發商是領導者與被領導者監督者與監督者的關系。他們憑借著對移動網絡的絕對控制權、有效的計費渠道及手機游戲所需要的應用平臺(如短信平臺、JAVA平臺、BREW平臺等)支撐,掌握著手機游戲產業的生殺大權。手機游戲作為移動
數據業務的亮點已經引起移動運營商的廣泛關注,如何利用手機游戲拉動ARPU上升成為各運營商關注的焦點。
目前,移動運營商的手機游戲內容平臺遠遠不能滿足大部分手機用戶方便了解和方便下載手機游戲的需要。在這種情況下,一些手機游戲運營商平臺營運而生,彌補了移動運營商手機游戲平臺的不足,使得用戶實現更方便的游戲獲取方式和下載途徑。 但是,移動運營商不甘于僅僅作為手機游戲的下載通道而存在,移動運營商積極的組織自己的游戲開發、運營團隊,利于自己網絡通道的天然優勢與手機游戲開發商、運營商展開競爭。2017年,中國移動在江蘇投資建設手機游戲產品基地,以增強自己的手機游戲研發和服務能力;中國聯通也開始建設包括手機游戲在內的六大增值業務基地。另外,3G網絡的發展為手機網絡游戲的發展奠定了基礎,通道速度上有個很大提高。 手機游戲用戶——手機游戲產業鏈中的消費者
整個產業鏈的發展都是為了滿足最終消費者的需求,目前手機游戲消費者呈現出三低狀況,即以低收入、低年齡、低學歷的手機游戲玩家為主,從性別上看,手機游戲用戶男性以92.8%的比例遠遠超越女性手機游戲用戶。鑒于以上游戲用戶群體的現狀,手機游戲市場仍然具有較大的發展潛力。手機游戲開發商可以根據女性游戲用戶對游戲的偏好,開發出更多適合女性游戲用戶喜愛的產品,拓展手機游戲的消費群體規模。另外,還可以根據不同年齡層對游戲產品的喜好,開發出適合不同年齡層喜好的
游戲產品,提高游戲產品的不同年齡層的滲透。
目前,中國手機游戲產業鏈基本形成,但是手機游戲產業中還是存在不少問題,需要產業鏈從下到上每個環節的努力與配合,為手機游戲產業營造一個更健康更流暢的產業環境。
信息網絡部
2017.07.05
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