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網(wǎng)絡游戲設計策劃書

時間:2021-11-26 13:25:47 策劃書大全 我要投稿

關于網(wǎng)絡游戲設計策劃書范文

  網(wǎng)絡游戲是我們現(xiàn)代人消遣時玩的游戲,在設計上,我們應該做好一份策劃書。小編為大家精心準備了網(wǎng)絡游戲設計策劃書范文,歡迎大家前來閱讀。

關于網(wǎng)絡游戲設計策劃書范文

  網(wǎng)絡游戲設計策劃書范文篇一

  第一部分:摘要

  一、網(wǎng)絡游戲項目背景

  二、網(wǎng)絡游戲項目簡介

  三、網(wǎng)絡游戲項目競爭優(yōu)勢

  四、網(wǎng)絡游戲項目融資與財務說明

  第二部分:網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場分析

  一、網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

  二、目標市場分析

  三、競爭對手分析

  四、市場分析小結

  第三部分:公司介紹

  一、公司基本情況

  二、組織架構

  三、管理團隊介紹

  第四部分:產品介紹

  一、產品介紹

  二、產品的新穎性/先進性/獨特性

  三、產品的競爭優(yōu)勢

  第五部分:研究與開發(fā)

  一、已有的技術成果及技術水平

  二、研發(fā)能力

  三、研發(fā)規(guī)劃

  第六部分 產品制造

  一、生產方式

  二、生產設備

  三、成本控制

  第七部分 市場營銷

  一、企業(yè)發(fā)展規(guī)劃

  二、營銷戰(zhàn)略

  三、市場推廣方式

  第八部分 融資說明

  一、資金需求及使用規(guī)劃

  (一)項目總投資

  (二)固定資產投資(土地費用、土建工程、裝修裝飾、設備、預備費、工程建設其他費用、建設期利息)

  (三)流動資金

  二、資金籌集方式

  三、投資者權利

  四、資金退出方式

  第九部分 財務分析與預測

  一、基本財務數(shù)據(jù)假設

  二、銷售收入預測與成本費用估算

  三、盈利能力分析

  1、損益和利潤分配表

  2、現(xiàn)金流量表

  3、計算相關財務指標(投資利潤率、投資利稅率、財務內部收益率、財務凈現(xiàn)值、投資回收期)

  四、敏感性分析

  五、盈虧平衡分析

  六、財務評價結論

  第十部分 風險分析

  一、風險因素

  二、風險控制措施

  網(wǎng)絡游戲設計策劃書范文篇二

  許多想進入游戲行業(yè)的人,都想具體的了解一下游戲策劃,但是一個游戲策劃,必須要會寫出格式正確且打動人心的游戲策劃書。

  網(wǎng)絡游戲策劃書的格式

  故事的架構,基本地圖構造,對話劇本的撰寫,場景及角色的設定(附草圖或與美工共同制做),各觸發(fā)事件的設定,游戲內各系統(tǒng)設定說明。游戲各類資源的設計,各菜單的設計(附草圖或與美工共同制做),游戲界面的設定(附草圖或與美工共同制做),游戲開場與結尾cg的腳本設計(與美工共同制做,此項目是否使用由小組討論決定),在游戲美工制作與程序開發(fā)階段負責監(jiān)制工作。成功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。

  1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)

  2、游戲類型

  3、運行環(huán)境

  包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備

  4、載體

  現(xiàn)在一般都是光盤吧,幾張盤,內容分別是什么,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.

  5、發(fā)行地域

  以哪些國家或地區(qū)為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

  6、用戶分析

  用戶年齡,性別,以及經(jīng)濟能力等.

  7、游戲概述

  時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節(jié),人物簡述(一定要簡單明了)

  8、游戲特征

  應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特征.也就是這個游戲的創(chuàng)意點.

  分析用戶對這些特征的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優(yōu)勢.

  9、開發(fā)周期

  前期策劃,實際開發(fā),測試等各環(huán)節(jié)需要的時間與人員

  10、市場前景分析

  整體大概的格式就是這樣,要想寫好網(wǎng)絡游戲策劃書,必須要有很好的邏輯思維能力,而且要有很強的想象力。想進入這個崗位的同學,那就好好好學了。

  網(wǎng)絡游戲設計策劃書范文篇三

  一、游戲概述

  (1)游戲背景

  游戲以中國某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個活動場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。

  故事發(fā)生在公元20xx年,中國的國際聲望日漸提升,經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢喜人,國民生活質量日益提高,教育資源發(fā)達,高校入學人數(shù)屢創(chuàng)新高。但這一切都掩蓋不了學生綜合素質下降,應屆畢業(yè)生供遠大于求的現(xiàn)實。越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了歲月。就是在這個大環(huán)境下,我們的主人公踏入了某重點高校……

  (2)市場分析

  國內的網(wǎng)絡游戲市場經(jīng)過近十年的發(fā)展,已經(jīng)趨于飽和,目前流行的有《魔獸世界》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。它們多由日韓公司開發(fā),畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老路肯定是沒有前途的。游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠宣傳的游戲是無法持久吸引玩家的。而且老師和家長早已對網(wǎng)絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統(tǒng),也給以打殺為升級模式的網(wǎng)絡游戲敲響了警鐘。還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?

  我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的`代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、社會輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。

  綜上所述,本游戲不應與其他網(wǎng)游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現(xiàn)現(xiàn)實大學中的優(yōu)美環(huán)境,抓住網(wǎng)絡游戲在青春校園這一塊的缺失,捷足先登,走健康綠色的輕量級網(wǎng)游路線。

  由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現(xiàn)實,內容健康翔實,加上全社會呼吁綠色網(wǎng)游的主旋律,只要加以適當?shù)某醋,游戲就會受到教育部、信息產業(yè)部的強烈關注。兩部門會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數(shù)量就可以到達一個龐大的數(shù)字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。

  (3)消費對象

  主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的高中生。

  (4)游戲類型

  本游戲是以現(xiàn)實高等教育為背景的網(wǎng)絡游戲。

  (5)游戲過程

  玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復旦等,也可以選擇在一些獨立學院乃至專科學校。

  初始階段,玩家是剛入學的大一新生,懵懵懂懂,對大學有著無限的憧憬與期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任務,如參加軍訓、上第一堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經(jīng)驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的朋友。任務的形式以益智類為主,即通過相關知識問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。

  隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇競選班干部、團委學生會干部、社團管理員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區(qū)域,以及結識到更多的朋友,挑戰(zhàn)更高難度的任務。 玩家也可以參加所在校園或者地區(qū)所舉辦的各種各樣的競賽,如數(shù)學建模大賽,ACM大賽,挑戰(zhàn)杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。

  當玩家的游戲時間達到一定積累水平時,會觸發(fā)各種檢查,如寢室衛(wèi)生檢查,課程出席次數(shù)檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統(tǒng)將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。

  二、游戲角色

  (1)NPC

  NPC角色是仿真各高校內的著名人物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校合作得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規(guī)避。

  (2)玩家

  a、人物形象:

  服飾、發(fā)型、年齡、自定義

  b、玩家類型:

  玩家會隨機的賦予各項能力,同學科有密切聯(lián)系,一定級別以后可以從事特定的任務。

  c、玩家屬性:

  各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。

  d、隨身系統(tǒng):

  玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。

  e、等級經(jīng)驗:

  玩家將經(jīng)歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。

  三 比試系統(tǒng)

  1、知識競賽

  題目共分為三種形式

  1、選擇題式(最廣泛也最普遍)

  一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到初中以上等級才出現(xiàn))

  2、寫出答案(答案必須唯一而準確)

  有點類似于綜藝節(jié)目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識歷史人物,也有出原子結構寫名稱等等。

  3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)

  不是單純的圖片比較,也包含指出運行流程錯誤。

  選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。

  提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發(fā)出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。

  比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據(jù)錯題率減去相應體力。

  玩家互相PK時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的A遇到5級的B,那么每道題,A解題有60秒鐘,而B只有40秒鐘)

  2.追求心上人

  玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動NPC的可能性越大。

  3.校際比武!

  不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發(fā)起總體戰(zhàn),每個學校有按學科樹立的八大NPC,每個NPC都有100道題,如果60道題被解答,那么NPC將讓出通道,攻擊方就可以進入校長辦公室。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,開展提問回答。防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校主管,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。

  4 運動會

  以玩家自行報名為主,運動會模式參考各類運動小游戲。GM會在全服宣傳每個項目的冠軍得主,提高玩家在虛擬世界的聲望

  (3)操作控制

  a、鼠標

  全程可以用鼠標完成。

  左鍵單擊為行走和簡單物理攻擊,雙擊為奔跑。

  b、鍵盤

  ESC 功能菜單

  F1~F12 物品欄。

  TAB 地圖

  Q 任務界面

  W 前進

  T 裝備界面

  數(shù)字鍵對應物品欄內的物品,主要用于快捷使用。

  四、游戲道具

  一些常見的虛擬道具,如衣服,文具,等等可以出現(xiàn)在游戲中的對應的店鋪中。而高級道具需要通過完成任務或者參加特定的贊助商活動得到,這里可以和贊助商進行合作實現(xiàn)盈利,擴大贊助商影響的同時,讓玩家得到特殊的能力。

  游戲中的商場有出售代步工具,如自行車,直排輪,滑板…… 一些特殊的挑戰(zhàn)題目可以采用與出版社合作的方式,編入出版社當年最新的考試教材,玩家需要虛擬貨幣購買才能進入,利益與出版社均分,并可以利用出版社的渠道來宣傳,擴大影響。

  五、任務設定

  任務可以根據(jù)難度和內容進行分類。內容大致分為常規(guī)學術類,生活類,愛情類等等。任務內容應當充分體現(xiàn)游戲特色,符合游戲劇情發(fā)展需要,學術類緊貼大學各專業(yè)知識與相應等級考試內容,寓教于樂,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知識;生活類任務內容以生活小常識為主,同樣體現(xiàn)了貼近大學生活的原理;愛情類也是其中必不可少的一部分,主要通過判斷玩家采用的選擇與行動,得到不同的結果。

  低等級的任務可以用直接和NPC對話(直接解答或找到某個NPC幫助解答,變相延長游戲時間)方式來完成,中高等級要解答NPC多個問題才能進行到核心問題。而且任務若成功完成,玩家所獲得的不僅僅是這個任務過程中所得到的經(jīng)驗值,還能獲得完成任務的“經(jīng)驗加成”(加成方式為:(任務過程中玩家獲得的全部經(jīng)驗)×(任務等級)/(完成時間),完成時間越短,那么得到的經(jīng)驗值越高。

  高級任務可以考慮一些社會性熱點問題,并開放答案,由玩家投票選出最佳回答。

  當然還有些小游戲穿插其中:

  a、弓箭射靶

  b、騎馬躲避弓箭 c、連連看 d、排列物品 e、24點等等。


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