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防止沉迷電腦的建議
防止沉迷電腦的建議
隨著網絡游戲產業的發展,由于一些游戲公司過于追求商業利益,忽視社會責任,最終產生了嚴重的網癮現象和不良網絡游戲內容和設置給游戲玩家造成身心傷害的現象。網絡游戲防沉迷系統,是國家主管部門試圖從網癮源頭——網絡游戲上尋找解決青少年網癮辦法的重要舉措。不過,目前還有很多技術難關和管理難題需要克服。
一是由于防沉迷系統只限制未成年人玩家,但由于身份證驗證系統尚未完善,完善過程可能還需要幾年時間,未成年人玩家可以使用成人身份證甚至假身份證號注冊登錄,從而避開防沉迷系統的約束。
二是缺乏統一的協調機制,未成年人玩家可以通過玩幾個小時之后再換不同游戲去玩的方式,來避開防沉迷系統的約束。
三是很多未成年人玩家在游戲里主要是為了PK、聊天、買賣虛擬物品、打造裝備等,而這些都不在防沉迷系統限制范疇之內。
因此,建議對防沉迷系統采取以下改進措施:
1、參考越南防沉迷的做法,對全體網游玩家都施以時間限制,或者至少對未成年人玩游戲時間根據節假日和非節假日區別對待。畢竟3小時收益減半、5小時收益歸零對于國內很多中小學生的家長來說并不被認可,還是認為時間過長,尤其是非節假日的時候。連比爾"蓋茨夫婦對他們女兒每天玩游戲的時間也只允許在1小時以內。3小時、5小時的連續玩游戲,對成年人來說,感覺也到了健康的盡頭。鑒于目前身份證體系的管理和認證情況,要想對用戶加以區分并保證真實性,即要想避免未成年人使用成年人身份證登記的情況,簡直是不可能實現的任務。因此還不如順勢對所有用戶都施以時間限制。
2、為使防沉迷更加有效,還需對玩家游戲角色的攻防能力等加以限制。目前很多游戲有滿級設置,即到了一定級別后經驗不再增長;游戲道具也可以通過人民幣購買,不需要打怪掉落;很多玩家在游戲里的主要行為已經主要是相互PK仇殺、搶劫、國戰等,不再是升級打裝備,因此對這些玩家來說,根據時間調整游戲角色的攻防能力也是防沉迷的重要環節。
3、為防止未成年人一會兒玩這款游戲、一會兒玩另一款游戲,來規避游戲時間限制,建議開發能安裝在電腦上、動態分析各種上市的網絡游戲甚至單機游戲在電腦上的運行情況、從而進行整體時間管理的客戶端軟件,安裝在為未成年人提供服務的電腦上,包括家庭電腦和網吧電腦上。2006年12月修訂實施的《未成年人保護-法》第三十三條也明確提出了要鼓勵開發、推廣幫助未成年人擺脫網癮的技術手段。這將是落實該條款的重要舉措。
4、從長遠來說,網絡游戲玩家實名化是網絡游戲產業發展的必由之路,這是游戲分級的基石,也是今后虛擬物品財產屬性被確認后,玩家財產得以有效保護的基石。當然,這一工作只有在相關政府部門大力推動下才能得以實現。
防沉迷系統只能從時間上幫助未成年人擺脫網癮,卻不能從內容上避免對未成年人造成傷害,因此同時應大力推動適合國情、有中國特色的游戲分級制度。
個人認為,網絡游戲分級制是必然的。而網絡游戲分級,就像各種文化產品分級一樣,最大的障礙在于國內各界對分級的理解。很多人認為,分級就會導致色情、暴-力、恐怖等產品也被合法化,被允許上市。據我個人認為,國內的分級暫時沒必要沿用國外的老路,即使我國實施游戲分級,也不是像國外那樣將“限制級”游戲允許上市,而是在符合國家相關法律政策、已經被批準上市的游戲中,將游戲產品根據用戶年齡層加以區分,使不同年齡層如小學生、初中生、高中生等都能找到適合自己年齡特點的游戲產品,使家長和社會知道不同游戲適合什么樣的青少年和為什么適合,從而提高家長引導孩子正確使用游戲產品、避免網癮等給孩子帶來傷害的能力。
換個角度說,如果沒有游戲分級,如果依然還是沒有權威機構出面區分哪些游戲適合中小學生,則會導致教育機構只能繼續掩耳盜鈴的回避游戲對青少年的重要影響和成長中的必然經歷,并導致原本適合中小學生的游戲依然不能堂堂正正的進入中小學市場,則依然還是那些不適合中小學生的游戲大肆占據中小學市場,從而繼續進行惡性循環。
不過從政府制定政策嚴謹、慎重的角度來講,建議以社團組織率先推出綠色游戲為試探方式,在摸索中尋找和制定游戲分級的依據,吸取教訓,總結經驗。
游戲分級在國外通行的做法都是由行業組織邀請游戲界、教育界、法律界、心理學界等各方面專家共同制定標準,并作為行業標準執行,在執行過程中得到社會認可后再以法律形式明確下來。游戲分級評委的構成則是在教育界、法律界、心理學界和社會其他方面動態選擇出一批人員,類似于挑選陪審團成員一樣,以保障評審結果的公正性和客觀性。
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